------
Le rôle de directeur de l'animation existe depuis Wanpaku ōji no orochi taiji de 1963, le système de mise en page a été instauré en 1974 pour Heidi et est resté depuis lors, et bien sûr, il n'y a pas d'animation sans entre-deux, sans arrière-plans, sans compositing, etc. Les principaux animateurs étaient toujours directement surclassés par les autres créateurs et entourés de personnes dont le travail était nécessaire. Ainsi, même si la mémoire sélective des vétérans pouvait parfois vous amener à penser autrement, il n'y a jamais vraiment eu une époque où ils étaient les rois incontestés de la jungle des anime. Lorsqu'une idée aussi fondamentale que "les animateurs clés individuels construisent essentiellement le squelette entier, une séquence à la fois" reste cohérente pendant si longtemps, elle ne peut que façonner la production de toute l'industrie. De la même manière que les contraintes ont forcé les créateurs de dessins animés à innover avec des techniques d'animation limitées, la décision de donner une grande marge de manœuvre aux animateurs clés individuels a alimenté la cohésion visuelle des dessins animés.
Alors que les anime pouvaient rarement se targuer d'une animation ostentatoirement fluide, même les projets les plus modestes ont souvent eu des plans saisissants où tout semblait s'accorder parfaitement. Il convient de noter que cette philosophie de production cohérente n'a pas seulement affecté l'anime lui-même, mais aussi la culture qui l'entoure.
Mais les fans ne sont pas les seuls à être satisfaits de la façon dont les animés font les choses, les principaux animateurs l'étaient aussi. Même maintenant que les preuves de la nature changeante des anime s'accumulent depuis des années, il est impossible de mettre le doigt sur un seul événement déclancheur. C'est le changement dans le premier qui a reçu le plus d'attention, car il est impossible de ne pas remarquer que l'époque où les épisodes n'avaient qu'un seul directeur d'animation, avec peut-être un superviseur spécialisé dans le mecha, l'action ou les effets à leurs côtés, est révolue depuis longtemps. Aujourd'hui, une série qui en garde en moyenne moins d'une poignée par épisode semble déjà être un projet particulièrement ordonné.
Au fur et à mesure que les programmes s'effondrent, de plus en plus de réalisateurs d'animation s'entassent dans une tentative désespérée de maintenir un niveau de finition décent. Même le rôle de directeur d'animation en chef, qui a gagné en pertinence précisément pour maintenir la cohérence de l'art malgré le nombre croissant de superviseurs, a perdu son essence maintenant que nous voyons souvent plusieurs chefs par épisode.
Les seconds animateur clée est une pratique relativement récente. Bien que l'idée n'ait pas été révolutionnaire en soi, elle n'a pas été officiellement introduite dans les anime avant le RahXephon de 2002. Son équipe connaissait un certain as du nom de Yutaka Nakamura, qui n'était pas le plus influent des animateurs d'action du monde entier comme il l'est maintenant, mais qui s'est déjà révélé être un talent exceptionnel. L'inertie est le moteur de tant de processus dans cette industrie qu'il faut des années pour que le changement se produise, mais lentement mais sûrement, il est devenu une pratique courante.
Ce processus ne fait pas qu'éroder l'harmonie inhérente aux visuels des anime dont nous avons parlé, il rend également le travail extrêmement insatisfaisant pour toutes les personnes impliquées. La personne qui a produit l'animation brute n'a aucune idée de ce à quoi ressemblera son travail une fois qu'elle sera diffusée sur les écrans de télévision, qui finissent souvent par voir s'effacer les morceaux dont elle était la plus fière. Bien souvent, l'ambiance d'une scène n'est plus déterminée par les choix de l'animateur principal, mais plutôt par ceux du département photographie, qui ne se contentent plus de suivre les simples instructions des animateurs. Au mieux, cela peut permettre une esthétique qui n'aurait jamais pu naître des outils traditionnels, ou même fabriquer le sentiment d'harmonie qui n'est plus inhérent au processus d'animation fracturé.