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Pathfinder History BDS [Pré-RP] 858 💬

par wallfy ( modifié )

dans Rôle Player

Pathfinder History ACT I : La Bataille Du Désert Sanglant

464 ans après la défaites de Belial.

Depuis 2 ans déjà la guerre fait rage en Aichan’Hor, 2 ans que les Terres Sauvages, l’Host Dorée et l’empire Vyrmiens se disputent ces terres, et bientôt une année que les portails qui menait vers Aloya, la Caste et Vor’Thalas se sont fermé pour en jamais se réactivé, et pourtant nombreux mages ont essayer, mais rien ni fait. Les 3 Factions sont livrées à eux même depuis 11 mois, alors ils ont commencé à exploité les ressources proposées par le monde.
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Mais Quelque chose semble avoir changé la donne, la guerre étant encore en cours, en même temps y’a-t-il un moment où les gens finissent une guerre à part avec un vainqueur ? La Grande Tour au centre du désert Sanglant s’est illuminée, ses portes se sont ouvertes alors qu’elles avaient toujours été scellée. Et le désert est devenu encore plus dangereux qu’avant, car l’activation de la tour à fait se relever de nombreux mort dans le désert et dans les différentes ruines autours. Et Les Deux ponts permettent de passer à travers le désert ont été condamné par les morts eux-mêmes, prenant complétement contrôle du désert, et d’ailleurs les villes, villages et forteresse proche du désert ou dans le désert subissent des attaques répétées des mort-vivants et certains comme Orére et Carasic à presque totalement été détruite.
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Tout cela a provoqué une Trève entre les 3 factions qui se battent depuis 2 ans.
L’empire Vyrmiens et Les Terres Sauvages ont commencer à fortifier les villes et forteresse autours du Déserts et les Elfes de l’Host Dorée ont réussi à libérer Pont Noir et on commencer à faire leur camp tout autour de la rivière.
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Avec tous ces morts-vivants dans le désert il est difficile de s’y aventurer, mais tous ont pu remarquer les barricades proche de la tour, comme si les mort essayait de protéger la tour. Leurs conscience est très troublantes. Et tous les volontaires pour découvrir ce qui se trame derrière cette tour ont été appelé a se rendre au camp de Pont Noir et de se présenter a Heddwin et Maellia. Et c'est ce que vous avez essayer de faire avant que les différentes ruines du désert ne s'activent a nouveau et que la tour recommence a briller, mais les portes par contre son cet fois fermée.
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Personne ne sait pour le moment se qui se passe, ni pourquoi, mais peut-être est-ce vous qui allez le découvrir.
5 votes positifs / 0 negatif
Points: 5
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wallfy

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Races:

Host Dorée :

Haut-Elfe
Les Haut-Elfes sont très fière de leur ancienne magie, et de leurs puissances à la maitrisé. Leur peau est généralement Bronzée, légèrement ou parfois jaunie.
Ils vivent dans les plaines ou les villes de leurs nouveaux mondes.
Les Hauts-Elfes sont les ultimes héritiers de la « race pure » des Adorateurs du soleil et les derniers destitué du puits de soleil, autrefois leurs 2 grande source de magie qui désormais à Créer un torrent de puissance dans la Caste.

Elfe Sylvain
Les Derniers héritier D’Orion le seigneur de la forêt, les elfes sylvains ne s’aventuraient que très rarement en dehors de leurs domaines forestiers. Grand adorateur de la nature tous sont disciple de Gozreh, dieu de la nature. La peau des elfes sylvains peut passer du turquoise au violet, passant par certains bleus et par des teintes de verts. Certains ont une peau similaire a s’elle de leurs cousins Haut-Elfes.

Drow
Les Drow sont les cousins proches des Haut-elfes à la peau noir ou grise, ils ont toujours voué une haine fraternelle envers leurs cousins Elfes. Originaire des marais du bord du monde ils ont une certaine affinité avec les ombres, mais aussi avec la nature des marais, mélangeant poison et malice dans leurs méfaits. Aujourd’hui Il n’en reste que très peu, et là plus part se cache dans les ruines de l’ancien royaume noir, au milieu de leurs marais, alors que d’autre essaye de s’intégrer avec les autres races dans la citée d’Araloth.

Elfe Blanc
Les Elfes Blancs sont les grands amis des nains, vivant dans la montagne, dessus et non dessous comme leurs amis. Une grande alliance a été forgée entre les peuples libre de la montagne ce qui facilite les discutions avec les autres elfes, qui ne sont pas du tout dans le cœur des nains. Ils ont une peau très pâle voir blanche pour certains.



Empire Vyrmien :

Humain
Les Humains sont les plus jeunes à être apparus dans les mondes, ils ont appris énormément des autres races. La technologie et la poudre à canon par les nains, l’ancienne magie par les elfes et la valeur de l’or par les dragons. Ils vivent en empire éparpillée dans les différents mondes.

Demi-Dragon.
Les demi-Dragon sont les grands amis des humains et leurs premiers alliés. Ils vivent en harmonie avec toutes les autres races. Lorsque la magie a presque disparu ils furent grandement touchés, car ils étaient faits en partie de magie, tout comme les élémentaires d’ailleurs et leurs forces diminuèrent significativement.


Nain
Les nains vivent dans les montagnes des différents mondes avec leur frère d’arme Gnomes. Ils sont aussi grands amis des elfes Blanc mais aussi des Demi-Dragon qui sont très souvent aux pieds des montagnes ou tout à leurs sommets. Les Gobelins et les Skavens sont les grands ennemis des Nains et les envahissent souvent avant de prendre une sacrée dérouillée par les Robuste Tas de fer et de barbes.

Gnome
Les Gnomes vivent avec les nains dans leurs forteresses, faisant une grande part de la magie Arcanique mais aussi grand alchimiste des Karak (Forteresse des nains). Ils sont d’une intelligence remarquable et d’une excentricité dépassant largement leurs petites tailles.

Horde Des Terres Sauvages :

Orques
Les Orques sont souvent brutaux, mais savent être intelligent, commercent avec diverses autres races comme les géants ou les demi-dragons. Leurs peaux peuvent être autant Verte, que brune ou d’un ton jaunâtre pour certains.

Styx
Les Styx vivent là où se trouvait les elfes avant. Ils sont des sortes de barbare, respectant les valeurs, l’honneur, la nature et les esprits. Bien qu’ils aient l’air un peu plus arriérer que les humains, ils ont néanmoins plus de valeur qu’eux et sur tous les points.
Leurs peau est de couleur noir à gris. Ils sont plus grands que des humains, plus robuste et plus fort.

Demi géant
Ils Vivent dans les montagnes dans les grottes et cavernes des pics des mondes, ou construisent leurs villes au flanc de la montagne entre deux cols laissant passer un chemin en dessous pour le commerce. Ils sont très grands et ressemble énormément a des humains normaux (mais 2 fois plus grand)

Gobelins : Les gobelins sont de petite créatures vertes vivants sous terre ou dans les cavernes. Parfois dans les forêts et jungle aussi. Ils ne sont pas très fort, mais son en général très rapide et très agile.
Ils mène une guerre sans merci contre les nains et les skavens sous les montagnes.

❱ 2
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wallfy

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Les Classes :
Barbare : Les Barbares sont de grand combattant, portent en général de grande armes lourde et frappent avec violence sur ses adversaires Les Barbares n’utilisent pas de magie.

Barde : le Barde est un amoureux de la musique et s’en sert pour booster ses alliés avec la magie ou pour attaquer ses ennemis avec. Ils Utilisent uniquement la magie de la musique

Chevalier : Une armure monté sur un Cheval caparaçonné qui utilise des bannières et sa voix pour motiver ses troupes et frappent de sa lance et de son épée sur ses ennemis, protéger par son bouclier et sa large armure. Le Chevalier ne sait pas faire de magie.

Invocateur : les invocateurs se servent de la magie pour invoquer des créatures de différents monde ou de différents plans.

Druide : Les druide Sont des Utilisateurs de la magie de la nature et de la terre, ils peuvent commander aux plantes, ou utiliser la puissance des astres mais aussi se transformer en animaux. Les Druides utilisent uniquement les magies liées à la nature.

Guerrier : Le guerrier a pris une très grande importance dans le monde après la disparition de la magie, il sait utiliser de nombreuses armes et utilise sa tête pour élaborer des plans stratégiques. Désormais il est un peu moins important vu que la magie est revenue, mais son rôle reste toujours très important. Les Guerriers n’ont pas appris la magie.

Moine : Les Moins utilise très souvent leurs poings pour se battre, mais d’autre utilise des bâtons ou des masses, ils utilisent leur KI pour concentrer leurs attaques.

Paladin : Le Paladin est l’armure et le bouclier défenseur de tout groupe. Ils ont la possibilité d’utilisé la magie sacrée pour s’aider. Il porte de large armure de plate ainsi que des masses imposantes, certains sont plus proche de templier que de Paladin et porte de grande épée Large.

Prêtre : Les Prêtres étaient les soigneurs des mondes, ils utilisent la magie sacrée, la magie de la lumière ou la magie de la nature pour certains pour soigner. La plupart du temps les prêtres utilise des masses ou des bâtons pour se défendre.

Rodeur : Ils sont autant chasseur, pisteur que d’excellent guerrier à distance. Les Rodeurs utilise leurs Arcs ou arbalète et bien des pièges pour abattre leurs adversaires.
Les Rodeurs utilise peu de magie mais ça arrive parfois

Roublard : Le Roublard est devenu voie courante dans les grandes cités, devant survivre en restant discret ils en sont devenus les maîtres. Vol, dissimulation, assassinat et poison sont monnaie courante pour eux.

Mage : les Mages sont les plus grands lanceurs de sort D’Eclios, ils sont aussi parfois relégués au rang de sage, d’érudit ou d’éternel étudiant. Mais certains se munisse d’épée ou de masse pour aller aider les guerriers sur le front. Ils sont fin stratège grâce à leur grande intelligence.

Pistolero : Les pistolero sont les premiers utilisateurs de poudre à canon et possèdent quelques armes, exclusivement à distance. Ils sont plutôt agiles et sont proche des roublards.
Les Pistoleros n’ont pas appris la magie.

Ingénieur : Compagnon proche du pistolero, il utilise tout autant d’arme à feu que d’arme de corps à corps mécanique et d’autre objet tout aussi ingénieux. Ils sont aussi parfois détenteur de canon très utile et très puissant, mais seul ils ne peuvent les utiliser. Les ingénieur n’utilise pas De Magie

Chamane : Le chaman est un proche d’un magicien, mais lui utilise un peu de magie provenant du royaume Styx. Il se plie aux esprits de leur magie comme à leur dieu.

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Magie :
Pour Commencer On établit la Magie Selon un système de Niveaux.
Beaucoup de Classe peuvent avoir de la magie, mais pas toute ne peuvent atteindre le même niveau. Exemple : Le Roublard ne pourra pas être plus haut Niveau qu’Expert.
Votre Background déterminera qu’elle est votre niveau de magie.

1 : Novice : Le Novice connait quelque rudiment de la magie, Quelques sort de base dans le domaine de la magie qu’il a commencé à apprendre.

2 : Apprenti : L’apprenti a Appris tous les sors de Base Du Domaine qu’il apprend, il connait aussi quelque sort un peu plus complexe dans son domaine

3 : Compagnon : Le Compagnon à apprit tout ce qui pouvait être connu dans son domaine de magie principale. Il n’a que ce que les maîtres peuvent enseigner, mais pas les Sorts Secret ou oublié.

4 : Compagnon Aguerrit : Le Compagnon aguerrit est en plus d’avoir appris son domaine de base en cours d’apprentissage (Un Niveaux d’Apprenti Dans le Deuxième Domaines) dans un autre domaine de magie.

5 : Expert : L’expert peut avoir appris des savoir secret ou oubliés de son domaine principal. Il a aussi un bon apprentissage de son domaine secondaire. (Niveaux Compagnon Dans le deuxième Domaines). Parfois il a appris quelque sort de base dans d’autres domaines, ou commence l’apprentissage d’un troisième domaine de magie.

6 : Maitre : Le Maître connait plusieurs domaines de magie Il est Expert dans 2 à 4 Domaines, et connait quelque sort dans d’autres domaines (Niveaux Apprenti ou Compagnon dans d’autres domaines de magie) Il a accès à des savoir interdits, oublié et Secret sur les 16 Domaines de Magie Principaux.

8 : Grand Maitre : Le Grand Maître n’est pas plus puissant qu’un maître, a une seule différence, le grand maître connait (En niveau d’Expert) Soit la Magie des Arcanes, Soit une Magie oubliée, secrète, interdite, ou considérée comme « Etherée » (Les Magies Etherée sont des magies puissants et cachée qui proviennent d’un plan extérieur (Comme la magie du Temps)).

9 : Archimage : L’Archimage est Celui qui connait 10 Domaines de Magie en niveaux d’expert. Qu’elle que soit leurs provenance, Etherée ou non.

10 : Grand Achimage : Le Grand Archimage Connait en Niveaux D’expert les 16 Domaines de Magie Principaux, ainsi que au moins 3 Magie Etherée (En Niveaux d’Expert)

11 : Maître du Savoir : Le Maître du Savoir est un Niveaux très difficile à atteindre.
Il faut connaitre en niveaux de maître les 16 domaines. Ainsi que 10 Magie du Domaine Etherée. Il est très puissant, très sage et très agé.

12 : Grand Maître du Savoir : Ce Niveau n’a été atteint qu’une seule fois Par un drow du nom de Hyrrosa, un Très Puissants sorcier qui a vécu près de 26 millénaire. On dit qu’il connaissait Tout les Magies possible. Même si c’est une légende, le Rang de Grand Maître du Savoir a été gardé au cas où un puissant mage referais surface un jour.

❱ 4
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wallfy

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-Feu : La Magie la plus simple à apprendre parmi toute. La pyromancie est une puissante magie, utilitaire comme destructrice elle est souvent apprise par les novices ou les magus.
Création et Manipulation du Feu.

-Eau : L’Aquamancie est aussi une des écoles les plus simple à apprendre, bien que patience et déterminations sont de rigueur.
Création et Manipulation de l'eau

-Vent : Les Maîtres de la magie du vent sont souvent très reculer dans des endroits secrets. Ils y développent leurs puissances pour pouvoir un jour sortir vivre leurs vies.
Bien souvent ils passent 20 ou 30 ans dans une caverne ou dans d’ancien monastère, à lire, à méditer et à apprendre.
Manipulation et Amplification du Vent

-Foudre : Le Pouvoir de la Foudre est quelque chose de bien souvent inné chez leurs utilisateurs plus qu’un appris. Même si le pouvoir peut être appris après un long moment d’étude du sujet, car la magie de la foudre est assez compliquée à apprendre et à contrôler.
Création et Manipulation de la Foudre.

-Ombre : Le Pouvoir des ombres est très souvent muté en démonologie, nécromancie ou en magie des ténèbres. Un pouvoir assez simple à apprendre mais faisant appelle a de sombre divinité.
Création et Manipulation des Ombres.

-Sacré : Souvent confondu avec la lumière, car les paladins appellent ça le pouvoir de la lumière. Mais les pouvoirs sacrés sont bien autre choses, Exorcisme, Soin, Bannissement, Il est l’inverse du pouvoir des ombres et des ténèbres et donc fait appel au divinité Sainte.
Création et Manipulation des pouvoirs Sacrés.

-Lumière : Le Pouvoir de la lumière est très facile à apprendre, mais il faut en avoir les capacités. La lumière permet de faire bien des choses, de la chaleur, des illusions, des lumières. Cela se repose essentiellement sur la lumière du soleil, et les lumières produites.
Création et Manipulation de la lumière.

-Ténèbres : Le Pouvoir des ténèbres est l’évolution du pouvoir des ombres et fait appelle a de sombres divinités, interdite et très sombre.
Manipulation, Contrôle et Créations des Ténèbres.

-Magie noir : La Magie Noir n’est pas si maléfique qu’on le pense. A dire vrai c’est juste Une appellation pour un utilisateur de la magie Arcanique, qui l’utilise pour jeter des sors de malédiction ou de combat. Qui Transforme sa magie en un flux d’énergie noir.
Ces Deux magies (Magie Blanche et Noir) Peuvent prendre des aspects différents et lancer un nombre de sorts assez impressionnant.
Contrôle, Utilisation et Création de Magie Noir.

-Magie Blanche : à contrario, la Magie Blanche n’est autres que l’inverse de la magie noir, à savoir un utilisateur de la magie arcanique qui lancent des sorts de soin, ou des améliorations sur ses alliés.
Ces Deux magies (Magie Blanche Et Noir) Peuvent prendre des aspects différents et lancer un nombre de sorts assez impressionnant.
Contrôle, Utilisation et Création de Magie Blanche.

-Terre : La Magie de La Terre est celle utilisée par les prêtres du Cercle terrestre.
Ils peuvent contrôler la terre et la pierre a leurs guises.
Contrôle, Création et Manipulation de la Terre et de la Pierre

-Nature : La Magie de la Nature est celle utilisé par les Druides, il permet d’utilisé la puissance de la nature pour s’aider. Les Druides apprennent souvent la magie de la terre avec cette magie.
Transformations en Animal. Création et utilisation des plantes et des arbres.
Modification des Chaires et des peaux.

-Musique : Utilisateur d’instrument magique permettent d’augmenter les capacités des groupes et de galvaniser les troupes. Il peut aussi être utilisé pour attaquer ou d’abaisser les capacités des ennemis.
Utilisation de La Magie et du Son.

-Chamanisme : Grands défenseurs des esprits, ils utilisent les puissances des esprits pour jeter des sorts provenant des éléments. Ou provoquer des visions.
Appelle aux Esprits. Provoquer des Visions. Transformations en Esprit animal. Appelle Aux pouvoirs des esprits élémentaires.

-Vaudou : Le Vaudou est une magie très maléfique, pouvant maudire les ennemis du mage, ou bénéficier d’aide d’animaux étrange ou d’insecte. Cette magie peut aussi être bénéfique et être utilisé sur les alliés pour les protéger ou les rendre plus forts, souvent au péril du magicien ou de l’allié en question.
Appelle Des Créatures mineurs et Insectoïde. Malédiction et utilisation d’outils Vaudou (Comme des poupées ou des potions)

-Arcane : La Magie de l’arcane est la plus difficile à apprendre et à maitriser Il faut souvent des décennies Pour apprendre le premier sort. Mais c’est aussi la forme la plus pure de la magie.
Manipulation de l’Arcane.

❱ 5
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-Autre : Il y a énormément d’autre Magie, comme la Nécromancie, la Thaumaturgie, la chronomancie etc… elle sont toute possible à apprendre, mais certaines sont bien plus difficile à apprendre que d’autre. Ces Magies sont des Ethérées, et donc seul les Expert ou un niveau plus hauts peuvent les apprendre.

Dieux :
Asmodeus : Dieu de la tyrannie, de l'esclavage, de la fierté et des contrats

Calistria : Déesse de la luxure, de la tromperie et de la vengeance

Cayden cailéan : Dieu de la liberté, de la bière, du vin et du courage

Gorum : Dieu de la force, des batailles et des armes

Gozreh : Dieu de la nature, du climat et de la mer

Néthys : Dieu de la magie

Desna : déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance

Iomédae : déesse du courage, des dirigeants, de la justice et de l'honneur

Irori : dieu de l'histoire, de la connaissance, de la perfection de soi et de l'intelligence.

Zeriel : Dieu de la technologie, de l’innovation et de l’ingéniosité

---

Alignement : l'orientation de comportement du personnage (a choix)

Loyal bon : tu es un croisé tu veux faire progresser la civilisation, tout en érigeant des lois qui serviront le bien commun, et feront que chacun se sente bien

Loyal Neutre : le règlement, c’est le règlement, tu obéis aux règles plus que tout

Loyal Mauvais : la Loi doit servir les puissants et asservir les faibles

Neutre Bon : travaille main dans la main avec les juges, mais prend quand même ses distances par rapport à la loi

Neutre-Neutre : partisan de l'équilibre absolu ou sans avis

Neutre mauvais : fait le mal, et le fait bien

Chaotique bon : s'oppose à la loi pour le bien d'autrui

Chaotique Neutre : décide au jour le jour, ne fait pas de plan pour le futur, et se moque éperdument de ce qui peut arriver par la suite

Chaotique Mauvais : Un Vrai Connard, Anarchiste et Cruel.

❱ 6
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wallfy

op

Explication pour créer son personnage :
Pour vos personnages il y a beaucoup de « rubrique » certaines Très connue et d’autre qui doivent avoir une petite explication.

Nom, prénom, âge, taille, poids, personnalité, histoire, apparence et autres sont très connu je ne vais pas les expliquer ici (pour l’âge, certaines races (comme les elfes) vivent plus longtemps qu’un humain normal, ou certaines autres moins longtemps, si vous avez un doute sans être familier avec les univers héroïque fantaisie, poser la question ^^)

Alignement : C’est une petite « aide » pour définir votre personnage et une partie de sa personnalité.

Divinté : Il y a 10 dieux à choix correspondent à divers aspects du monde. Vous pouvez décidé de priés d’autre dieux (comme la lumière ou je ne sais quoi) Vous pouvez aussi priez des démons si vous le voulez ou d’autre entité, (si vous créer ou si vous prenez une entité autres, faites un petit descriptif de l’entité etc..) vous pouvez aussi ne priez rien du tout.

Classe : Il y a différente classe a choix selon le type de jeu à adopter.

Arme et Armure : Indiquer le type d’arme/D’armures
Vous pouvez avoir plusieurs armes. Et une arme, armure, bouclier ou objet peut être magique, mais un seul (et je me réserve le droit de Nerf l’item ou de le refuser s’il est trop fort)

Magie : La Magie est un concept assez établi pour ne pas avoir à expliquer.
Il y a un certain choix de magie et selon votre personnage, son âge et son vécu, il lui sera attribué un niveau de Magie qui déterminera son savoir sur cette magie.
Si vous visé un Niveaux de Magie, soyez réaliste, un humain de 30 ans ne peut pas être Archimage, c’est tout simplement impossible qu’il ait appris autant et qu’il puisse atteindre une tel puissance en simplement 30 ans.

❱ 7
Dieu du flood

wallfy

op

Feuilles De Personnages:

Nom :
Prénom :
Âge :
Taille :
Poids :
Races :
Personnalité :
Alignement :
Divinité :
Histoire :
Classe :
Arme :
Armure :
Magie :
Niveaux de Magie :
Apparence :
Autres :

❱ 8
Dieu du flood

wallfy

op

Voilà.
Donc Le RP Prend place dans l'univers des Pathfinder que j'ai déjà fait.

Il démarrera quand celui de FastCliff et Celui de Dempse Seront terminé.
donc je pense que vous avez entre 2 et 3 semaines pour faire vos persos si le RP vous interesse.

Et si vous avez la moindre question je suis à votre disposition.

Skype: Wallfy30

Discord: Wallfy


INFORMATIONS QUE J'AI OUBLIER !
J'accepte certaines double classes, si c'est amené de manière correcte par l'histoire etc...

❱ 9
Dieu du flood

wallfy

op

Carte Globale du monde D'Aishan'Hor
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Archipel dorée et Forêt d'ash'Hur: Royaumes des Elfes
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Plaines d'Orgolos: Royaumes Humains de l'empire Vyrmiens
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Terres Désolées: Royaumes des Terres Désolées des Styx & Orques
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Désert Sanglant: La tour du Sang se trouvant au centre
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❱ 10
Ancêtre-flooder

First? =) xDDD

❱ 11
Ancien-flooder

sympa celui ci me tente je vais faire un perso

et question bête mais c'est toi qui à fait les cartes ? ^^

❱ 12
Ancêtre

Euh....Chtite Question car je m'y connais pas trop en Pathfinder , ça se passe combien de temps avant ou aprés le deux ?

A moins que ce soit marqué et dans ce cas je vais lire '^'

❱ 13
Dieu du flood

wallfy

op

J'ai fait les cartes avec Inkarnat.
Un site cool.

C'est ecrit juste après le titre.
462 apres pf2.

Je sais kala

❱ 14
Ancêtre

Bon bah ye fais le descendant de James hein '^'

Aaaaaaaaaaaah , c'était les batailles de Belial dans PF2 ? J'avais complétement oublié xD

❱ 15
Dieu du flood

wallfy

op

Yep tu peux ^^
Et oui pf2 c'est belial

❱ 16
Ancien-flooder

je connaissais pas elles sont classe je crois que je vais aller jeter un oeil

❱ 17
Ancêtre

Par contre question : Il y a une possibilité de faire deux persos ?

❱ 18
Dieu du flood

wallfy

op

Non j'en valide qu'un seul par personne.

❱ 19
Ancêtre-flooder

Shin cherche pas il y a que sur mon rp ou tu peux faire 2 perso xD
(c'est casse couille à gérer pour les mj plusieurs perso xD )

❱ 20
Ancêtre

Demspe , L'espoir fait vivre :cccccc

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