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Pathfinder History BDS [Validé] 94 💬

par wallfy ( modifié )

dans Rôle Player

Postez vos personnages Validé Ici ^^

Maka Page "Skype MJ" Avec: Adam Laufeyson

Dempse Page 2 Avec : Nergal Ina

Shin Page 2 Avec : Dizzy

Alkech Page 3 Avec : Kriam Ergatha

Black Page 4 Avec : Nyx

Shiro Page 5 Avec : 25

Kala Page 5 avec: Kurloz Sombrelance

Aza Page 6 Avec: Arryn Fleen

Murli Page 7 Avec: Vida

Lou Page 8 Avec : Niri Felyorn

Kair Page 9 Avec: Morathi Theron

Storm Page 10 avec: Sword Ishtar

Raz Page 11 Avec: Artyom Vilhelm

Fast Page 11 Avec: Rider

Ghot Page 12 Avec : Tend

Nelt Page 13 Avec : Mornaewn Corban

Sherlock Page 13 Avec : Arthuro Stranger

Lazarius Page 15 Avec: "Capitaine" Anderson Von Reggus Demtactit

Flaxian Page 22 Avec: Mel Tetsuma

Shayn Page 29 Avec: Nico "Le Roi Fantome" Di Angelo

Skratex Page 32 Avec: Draha Kawara

Mat Page 33 avec: Aldon "Shadow" Finrie

Kitsu Page 36 avec: Siana Elvendusk

Arzeus Page 36 avec: Sephiroth

Horneo Page 37 avec: Graâld Lenox

Nix Page 37 Avec: Flora Drake
1 votes positif / 0 negatif
Points: 1
❱ 1
Ancêtre-flooder

Nom : Ina

Prénom : Nergal

Ancêtre: Balaam Dempse, sa mère à changé de nom quand elle s'est mariée

Âge : 44 ans

Taille : 1 mètre 98

Poids : 102 Kg

Races : Humain à 80 % et démon à 20 %

Personnalité : Il est généralement joyeux et souriant mais fais la plupart du temps preuve de sérieux. Il peut par contre être tête brûler quand il s'agit de sauver quelqu'un. Il ne se met que rarement en colère, en faite il n'est même jamais en colère sauf si vous vous en prenez à sa famille ou Asmodeus.
C'est un bon buveur et ira souvent suivre si on l'invite à la taverne

Alignement
: Neutre-Neutre

Divinité : Cayden cailéan

❱ 2
Ancêtre-flooder

Histoire : Nergual est née dans la famille Ina, famille vivant dans le village de Piros, son père étant fermier tout comme sa mère bien que celle-ci était également une mage mais seul son père était au courant dans tout le village.
Il ne se passa rien de bien particulier jusqu'à ses 7 ans, plus précisément le soir de son anniversaire, alors qu'il parti se coucher une femme tomba littéralement du plafond s'écrasant contre le sol avec un petit animal, les deux était plutôt mal en point, semblant avoir affrontée quelque chose, celle-ci resta la allongée, inconsciente tout comme l'animal.
Le jeune garçon appela donc sa mère et son père qui après quelques hasardeuse explications se mirent à soigner la jeune femme et l'animal et les posèrent dans la chambre d'ami.

Le lendemain alors qu'il devait apprendre des choses auprès de sa mère (qui lui sert de prof à domicile) il s'occupa de l'animal qui était rétablie, cela dit l'animal n'était pas très coopératif et semblait même agressif des que Nergal s'approcha de la jeune femme. Mais en début d'après midi cette femme se réveilla et sortie littéralement du lit, arme en main, arme qu'elle rangea rapidement après avoir analyser ou elle était mais aussi en entendant le gamin devant elle appeler sa mère.
Après de longue explication entre la mère et la jeune femme celles-ci se mirent d'accord pour que la jeune femme reste habiter ici le temps qu'elle trouve comment rentrée chez elle enfin d'après ce qu'avait compris Nergal car bon parler de portail d'autre monde était bien trop compliquer pour lui.

Et c'est ainsi que le jeune garçon eut une "grande soeur" du nom de Lemegeton ainsi qu'un animal de compagnie du nom de d'Asmodeus.

Quelques années passèrent tandis qu'il continuer d'apprendre auprès de sa mère l'écriture, l’arithmétique, ainsi que secrètement le sort que seul les démons utilise, étant en partis démon. Sa mère l'ayant cependant fait promettre de ne pas révéler qu'il a du sang de démon en lui sauf à des personnes de confiance ou en cas d'extrême nécessité.
Il appris également avec Leme les rudiments du combat à l'épée et à la dague ainsi que la chasse.
Et cela jusqu'à ses 12 ans.
Car oui à 12 ans un drame se produit, Alors qu'un assez grand groupe de bandit se mirent à piller le village et que la plupart des habitants était cacher dans la plus grandes structures, Leme attira les bandits et les tua un par un mais Nergal qui n'était pas caché se fit voir et se fit attaquer, il se mit à courir jusqu'à la forêt, la ou il se cacha mais les bandits le chercher bien que c'était les derniers bandits il était encore 5.
Leme les retrouvas et les tua mais se fit tanspercée par une épée, la plupart des organes atteint, elle savait qu'elle allait mourir mais chercha quand même Nergal avant de le trouvait, le jeune garçon en pleure face à la jeune femme, Leme lui donna sa dague tandis qu'elle força le garçon à fermer les yeux, elle arracha ensuite son oeil rouge et le posa devant l'oeil droit de Nergal, la magie se transférant entre les yeux. Le garçon ouvrit de nouveau les yeux avant de voir de la magie autour d'eux, les courants de magie pour être précis, courant qui n'est normalement pas visible à l'oeil nue. Leme lui dit ensuite pour son oeil et rendit l'âme en lui donnant Asmodeus.
Les deux rentrèrent à la maison tout en portant la femme et l'entèrent avec ses parents. Le garçon expliqua tout avant de s'enfermer dans sa chambre avec l'animal, tout deux très triste.

Mais c'est aussi à ce moment là qu'il décida de devenir fort pour protéger les autres, à l'âge de 15 ans il voyagea vers une grandes ville pour devenir paladin et s'entraîna à la magie et suivit les enseignements jusqu'à ses 30 ans. L'âge ou il était enfin devenu un vrai paladin, il pouvait enfin protégeait les autres et c'est ce qu'il fit, allant de village en village, de ville en ville pour protégeait ceux qui en avait besoin toujours accompagné d'Asmodeus, d'ailleurs il ne dit pas souvent le nom de l'animal en public, de peur du mauvaise réaction, l'appelant simplement "As". Malheureusement il a beau réussir à aidait les autres mais il ne peut pas tout faire et il échoua aussi parfois.

Mais c'est maintenant où une tour est un véritable danger que son devoir est révéler, empêcher que des civils ne soit blesser.

❱ 3
Ancêtre-flooder

Classe : Paladin

Arme : Il possède une masse courte tout ce qu'il y a de plus classique mais également une dague qu'il a hérité de Leme, une dague possédant une rune infligeant une Nécrose à son adversaire, qui tuera à petit feu l'opposant pendant quelques heures voir jour si il arrive à fuir ou à tuer Nergal

Armure
: Il possède une armure de plate complète ainsi qu'un grand bouclier

Magie : Sacré

Offensif :
- Arme sacré : Il crée une arme sacré qu'il utilise pour se battre ou qui se lance sur l'ennemi en fonction du besoin

Défensif :
- L'âge des bulles : Un nom peu conventionnel je l'admet mais se sort crée une grosse bulle autour de Nergal qui explose en plus petite bulle qui se dirigeront vers ses alliés pour les protéger d'un ou plusieurs coups, plus il y a d'alliés et plus la bulle sera fragmenté et donc la bulle tankera moins, si par contre il n'y a par exemple qu'une personne à côtés de Nergal la bulle tankera 4 à 5 coup selon la force.
Le bulle peu être stopper lors de l'incantation ou exploser lorsqu'elle se dirige vers les alliés.
Les alliés peuvent détruire la bulle tant qu'elle n'est pas autour d'eux.

- Forteresse sacré : Comme son nom l'indique Nergal devint lui même ou son bouclier (cela dépend ce qu'il visent) une forteresse.
- Si le sort est sur Nergal alors il gagnera énormément de résistance et se blesser bien moins facilement
- Si le sort et lancer sur le bouclier des extensions apparaîtrons autour du bouclier d'environ 2 à 3 mètres si l'endroit le permet devenant un mur bloquant les attaques ennemies, les alliés pouvant encore attaquer mais subiront un malus de 50% au dégâts.

Utilitaire :
- Enchantement sacré : Enchantement qui peut augmenter la résistance de l'armure ou augmenter les dégâts de l'arme.
- Télépathie : Il pourra parler dans l'esprit de 3 personnes grand maximum, magie enseigner par sa mère qu'utilise tous les Balaam depuis Dempse.

Démoniaque :
Il ne connait qu'un sort que sa mère lui apprit discrètement et étant la marque de fabrique des démons.
- L'orbe des démons : Lance un orbe démoniaque possédant une portée de 20m avec une déflagration de 5m

Niveaux de Magie : Expert
(Les sorts défensif qu'il utilise étant peu conventionnel et difficile à apprendre même pour quelqu'un connaissant tout les sorts sacré je l'ai mis en expert mais si tu juge que je dois le baisser je le ferai )

Apparence
:
- L'armure et l'arme
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- Quand il n'a pas son armure
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- Asmodeus
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Autres : Il possède un oeil pouvant voir la magie ambiante et ou invisible pour les yeux normaux, oeil qu'il a absorber après que Leme l'ai arracher avant de mourir.
Cet Oeil est de couleur rouge contrairement à l'autre

Il possède un animal inconnu confier par Leme nommer Asmodeus ce qui est mal vu par la plupart des personnes.

(L'animal comme dans le rp de Ras peut cracher des petits flammes et est très joueurs, il peut également évoluer si une rune de feu est trouver, dans ce cas la rune de feu doit être de qualités très élevés si ce n'est parfaite)

❱ 4
Ancien-flooder

Nom : Ergatha

Prénom : Kriam

Âge : 156 ans

Taille : 1,90m

Poids : 75 kg

Races : Elfe sylvain

Personnalité : Avisé et calme, il n'en reste pas moins un elfe et il peut cacher beaucoup de chose. Il ne s'ouvrira pas facilement à une autre race bien qu'il n'ait pas le moindre préjugé. Assez solitaire mais protégera tous les membres de son groupe avec hargne et au péril de sa vie.

Alignement : chaotique bon

Divinité : Desna

Histoire :

Kriam est un elfe qui est né dans les profondeurs de la forêt à Vor'Isha.
Étant un enfant elfe, il a toujours été choyé et préservé dans son jeune âge. Les elfes n'ayant que peu d'enfants, le peu qui naissaient était des trésors que le peuple protégeait envers et contre tout. Ils ne pouvaient pas se permettre de les perdre. Il a donc passé une enfance calme, enfin relativement. Il a toujours été, étant jeune, assez turbulent et cela lui a valu bien des ennuis mais à l'époque, il n'en mesurait pas toutes les conséquences.

Les elfes sylvains vivent longtemps comme tous les elfes et leur capacités innées n'eurent bientôt plus aucun secret pour lui, il n'avait pas peur de s'éloigner loin du village contre l'avis des adultes, il avait envie de découverte et d'aventure. Lié à la forêt comme tous l’étaient, il se mit à regarder un peu plus le ciel en même temps et cela devint une passion. Ses parents eurent vite fait de le pousser dans cette voie pour qu'il apprenne à se canaliser, après avoir épuisé un certain nombre de ses professeurs, il avait appris la valeur du calme et de la patience mais aussi de la précision et de l'attention. Il avait aussi commencé à prier de temps à autre une déesse que son père et sa mère priaient aussi, la déesse Desna.

Les elfes sylvains sont de très bon chasseur et des éclaireurs hors pair. Kriam suivit donc la voie de son père qui en était un et pas un des plus mauvais pour ainsi dire. Il fut donc à bonne école, son père passait du temps à l'emmener avec lui sur le terrain alors qu'il était instruit également dans le village à divers maniements, dont l'épée, les armes de jet, les pièges, le poison, les arcs. Il y passa de nombreuse années, apprenant tout cela dans le temps qu'il lui fut nécessaire pour tout maitriser au mieux de ses capacités. Tout cela peut paraitre simple mais ça ne l'était pas, les règles étaient très strictes et le moindre écart était sévèrement punis. Les elfes sylvains avaient de la compassion mais le respect et l'ordre primait lorsque l'on voulait devenir un soldat. Les armées elfiques n'avaient que faire de soldat qui ne savait pas se tenir. Mais pour Kriam ce fut dur au début, lui pourtant si vif et insaisissable. Pourtant, il apprit à se plier aux ordres et à ne pas trop la ramener. Cependant, il n'était pas possible de faire taire toute sa fougue et il ne se gênait pas à briser les règles s'il en sentait le besoin. Toutefois, ce besoin se canalisa doucement pour ne plus ressurgir qu'en cas de nécessité absolue.

Il avait plus de 70 ans quand il eut fini, le temps ne passe pas de la même façon pour les elfes et il était encore très jeune parmi les siens mais l'un des plus doué. Il ne se vantait pas de ce dont il était capable de faire bien qu'il puisse parfois paraitre hautain en faisant cela et cherchant toujours à s'améliorer en ne se considérant jamais comme au bout de son apprentissage. C'est cette hargne et cette volonté qui le firent alors quitter sa ville natale pour aller à Rok'Brûg. Là-bas, il suivit une formation bien plus élitiste pour faire de lui l'un des meilleurs éclaireurs du royaume. Il entra dans la Brigade Invisible à ce moment-là. Seuls les meilleurs pouvaient prétendre entrer dans ce groupe de soldat et il tenait à l'être.

❱ 5
Ancien-flooder

Il fut alors envoyé sur diverses missions à différents endroits seul ou bien avec un groupe et il renforça alors ses liens avec les membres déjà présent dans cette brigade, et il le fallait s'ils voulaient tous survivre. Mais de fil en aiguille, ces types devinrent des amis précieux et ensemble, ils étaient plus que redoutable. Cependant, ils venaient d'être envoyé dans les Terres Désolée pour observer certains mouvements de troupes suspectés. Tout se passait au mieux mais il y eut un grave problème lorsque soudain un de leur ami égorgea froidement l’un des leur. Ils venaient d'être trahi et qui plus est, il venait de tuer un des leurs compagnon. Il ne montra aucune merci et le combattit alors à mort mais le fracas de leur combat rameuta des soldats vers eux, il fallait à tout prix quitter l'endroit. Il ne s'en fallut de peu qu'ils se fassent voir mais ils étaient trahis par le cadavre qui reposait dans la poussière de l'endroit. Ce cadavre l'avait également méchamment blessé dans le dos avant de rendre son dernier souffle. Le retour s'annonçait compliqué, il avait forcé ses camarades à partir devant et pour le moment, il se retrouvait seul. Dans sa fuite, il fut alors contraint de se réfugier un moment dans de très vielles ruines. Il se savait proche de la frontière mais il lui restait encore un peu de chemin à faire pour ça et ces compagnons avait dû filer pour retourner à la Rok'Brûg pour chercher des renforts si jamais et certainement du secours.

Il s'enfonça alors un peu plus dans les ruines, cherchant à semer une bonne fois pour toute ses poursuivants. Au fur et à mesure qu'il avançait, dans la mesure du possible et avec sa blessure, il posa quelques pièges qui pourraient l'alerter au cas où. C'est en arrivant dans une salle qu'il comprit être dans un ancien fortin laissé à l'abandons il y a de cela bien des années. Il avait atteint l'armurerie et là trônait un vieux gant de soie semblait-il, laissé à l'abandon lui aussi, rien ne le distinguait particulièrement, mais il le ramassa, sans raison apparente. Mais curieusement, ce gant lui allait à la perfection et puis finalement, il n'était pas en si mauvais état, qu'avait-il vu alors ? Il semblait tout à fait neuf à sa main. Quelque chose de plus semblait émaner de ce gant désormais, c'est en jouant un peu avec ses doigts que soudain se matérialisa un arc d'une très grande qualité dans sa main. Il fut très surpris, et ne compris pas tout de suite, rouvrant la main, l'arc avait de nouveau disparut. Il n'avait pas la force de continuer ainsi plus longtemps, il tomba alors de sommeil et ne fut pas dérangé au cours de la nuit. Cepandant, à son réveil, il fut surpris et pas qu'un peu de voir une elfe sylvaine penché sur lui et l'air inquiète. Il avait alors rapidement regardé tout autour de lui pour s'assurer qu'elle soit seule. Il semblait que c'était bien le cas alors il se détendit. Il s'avéra que cette elfe fut capable de l'aider à se soigner et il lui en fut très reconnaissant, son retour allait s'en trouver facilité. Elle s'appelait Arryn et avait vu sa caravane être pillée, elle avait réussi à trouver refuge ici aussi et ils se rendaient au même endroit du coup alors ils décidèreent de faire la route ensemble, c'était plus sur pour eux deux.

Il finit toute fois par atteindre son royaume tant bien que mal, ils avaient discuté pas mal sur le chemin, faisant connaissance. C’est aussi à ce moment, qu’il comprit ce qu’il avait trouvé dans les ruines. Il venait de retrouver un des trésors perdus des elfes, le Gant d’Ambarinal.

Il finit alors enfin par retourner chez lui pour finir de guérir mais un elfe était solide et leur capacité de guérison n'était pas mauvaise du tout. C'est à ce moment-là qu'il entreprit alors d'être formé à des formes de magie simples, il avait décidé de devenir encore plus dangereux et utile mais surtout, il voulait faire plus attention à ne plus être trahi. Il arriva à trouver un mage du vent qui accepta de le former rudimentairement à sa magie, cela lui prit quelques années tout de même et il ne maitrisait que quelque sort basique mais qui lui serait fort utile en mission. Durant ce temps, il n'avait pas perdu le contact avec Arryn. Ils se voyaient encore fréquemment et était devenu des amis proches et avoir une amie en dehors de son cercle de militaire lui permettait de souffler parfois.

❱ 6
Ancien-flooder

Mais quelque temps après, il apprit tout ce qu'il se passait vers le désert et il se décida alors à y aller, il avait fait la demande à ses supérieurs et cela lui avait été accordé mais qu'elle ne fut pas sa surprise quand Arryn lui avoua elle aussi y aller.

Classe : Rodeur

Arme :

- Gant d'Ambarinal (armure/arme magique):

Gant de soie qui si son porteur y fait appel fait apparaitre dans sa main un arc. La puissance et la précision de cet arc sont supérieures à la normal et les pointes des flèches faites pour la vitesse et contre les armures peu importe le type. Il se fait oublier de ceux qui ne le porte pas et s'adapte à la main de son propriétaire.

Cet arc a la particularité de faire venir ses flèches de sa propre magie à l'infini. De longues flèches noires ne se matérialisant qu'au moment où il relâche la corde.

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Flèches infusées :

En puisant dans la magie de l'arc, il est capable d'infuser les flèches avec cette magie pour leur donner un faible trait élémentaire (feu, air, terre, eau). Cependant, il en a un nombre limité quel que soit le type, 4 par combat.

- Feu : Les flèches créées une explosion à l'impact
- Air : Les flèches sont plus rapides que normalement
- Terre : Le pouvoir perçant des flèches augmente fortement mais leur portée diminue
- Eau : Les flèches sont moins facilement perceptibles et les intercepter est plus difficile mais leur portée est réduite et leur pénétration aussi

- Une lame :

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- Deux lames de jet :

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Armure : armure en cuir sombre et métal elfique

Magie : Vent

- Souffle : "Hwest" (souffle)
Il peut produire des courants d'air capable de dévier un projectile assez léger. Cela peut aussi affiner une trajectoire de tir pour le rendre plus précis.

- Silencieux : "Dínen" (silenieux)
Peu alléger son poids et le bruit qu'il fait pour le rendre un peu plus discret

- Propulsion : "Nasta" (pousser)
Permet de le pousser un peu dans les airs lors d'un saut pour l'allonger ou bien le faire monter plus haut. Cela peut aussi lui permettre de courir un peu plus vite

[i]- Vibration :[/i] "súrë hento" (lit le vent)
Lui permet, dans un état de grande concentration, de parcourir le vent et de lire en lui, ce faisant il peut détecter les présences proches et leur taille approximativement

Niveaux de Magie : Novice/Apprenti

Apparence :

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Autres :

Il porte le tatouage de sa brigade sur la nuque

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❱ 7
Ancien

Nom : ?

Prénom : Nyx

Âge : 724 (vivant), 2724 (depuis sa mort)

Taille : 1"90

Poids : 72 kg

Races : Hybride ange et démon

Personnalité : Calme, sympathique, se montre parfois autoritaire, sérieux, déteste la discrimination.

Alignement : Loyal-bon

Divinité : Iomédae

Histoire :

Il y a plus de deux milles ans vint au monde un enfant né d'un ange et d'un démon, personne ne sait qui sont ses parents mais certains disent que son père serait Asmodéus et sa mère une quelconque ange qu'il aurait enlevé pour assouvir ses désirs, d'autres pensent au contraire que ce serait Desna qui aurait rencontré un démon voyageur et aurait eût de l'affection pour lui au point d'engendrer un enfant. Dans tout les cas, le jour, où le nourrissant fut trouvé, il pleuvait très fort, comme si on avait arraché au ciel son enfant. Malgré ceci l'enfant qui fut nommé Nyx suivit un entrainement chez des mages pour pouvoir l'étudier, en effet même pour l'époque un hybride tel que lui était rare à trouver. Les décennies passèrent et les guerres avec. Nyx dût se battre dans de nombreuse guerre tout en utilisant une forme de magie dont lui seul était capable d'utiliser, la magie de l'éclipse, une forme de magie alliant magie des ténèbres à celle de lumière. Cependant les siècles passaient et Nyx se lassait de ces batailles son rêve étant de cesser les guerres et créer une paix mondiale pour tout les peuples qui soient, mais son désir fut vain lors d'une bataille où un groupe de mage réussirent à le tuer à l'aide de malédiction. Son corps fut récupéré, soigné et conservé dans une crypte au sud du phylactère du vent. Deux millénaires plus tard, la tour du sang se réveilla et ramena à la vie les cadavres se trouvant dans le désert, Nyx fut ranimé mais se trouvant loin des effets négatifs de la tour pût gardé le contrôle de ses pensées. Il quitta sa crypte et utilisa un sort lui permettant de prendre l'apparence d'un humain, les semaines passèrent et l'hybride se renseigna sur l'état du monde. Il entendit alors parler d'une expédition pour découvrir la raison de ce changement qui débutera au pont noir, Nyx s'y rendit et se présenta à un certain Heddwin et à une certaine Maellia, devant eux il leur présenta en secret sa véritable apparence et désormais rejoins l'aventure.

Classe : Mage

Arme :
Heimana (Couronne d'esprit (littéralement des auréoles)):
Il s'agit de lames circulaire enchantées ayant plusieurs fonctions, premièrement elles peuvent être jeté sur l'ennemis comme des frisbees avec effet boomerang retournant donc à son propriétaire. Deuxièmement est la capacités de protections qu'elles offrent pouvant créer une barrière de protection empêchant d'être blessé par des sorts lancés par des personnes ayant comme rang maximum compagnon. Troisièmement permettent de concentrer la magie dedans pour lancer des rayons d'énergies. Quatrièmement, si elles sont lancés par quelqu'un d'autre avec l'accord de leur propriétaire elles peuvent absorber l'élément magique du lanceur et ainsi peuvent par exemple s'enflammer, électrocuter,...

Nyx en possède 10, mais il connait le secret de fabrication, il aura tout de même besoin de l'aide d'un forgeron nain et elf.

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Armure :
-Forme humaine, armure en cuir noir et blanc.

-Forme normal, armure de mana, donnant une même résistance qu'une armure en fer.

❱ 8
Ancien

Magie : Lumière, ténèbre, magie blanche (seulement si il se transforme en ange), magie noir (seulement si il se transforme en démon), transformation.

Déviation de la lumière: rend invisible;

Zone d'ombre: Créer une dome d'ombre de 25 mètre de rayon;

Rayon d'énergie de lumière;

Rayon d'énergie sombre;

Rayon d'énergie lumineux sombre: L'énergie employé permet de créer une puissante explosion;

Marche de l'ombre: Peut aller dans les ombres;

Illusion;

Aveuglement: Envoie un flash de lumière aveuglant les ennemies durant 2 tours;

Éclipse: Créer une éclipse solaire durant 10 tours, permettant à Nyx de changer de forme pour devenir soit un ange soit un démon et ainsi utilisé d'autre type de magie;

-Transformation: Lui permet juste de prendre une apparence humaine (pour une étrange raison, ses mèches change de couleur, les mèches noirs deviennent blanche et inversement)

Niveaux de Magie : Maître.

Apparence :

#Normal:#
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#Humain:#
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#Ange:#
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#Démon:#
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Autres :
-Nyx mesure 1"90 et pèse 72 kg peu importe son apparence;
-Aime la littérature;
-Il peut voler à condition qu'il soit dans sa vrai forme, ou bien démoniaque, ou angélique.
-Il vénère Iomédae depuis sa rencontre avec elle lors de son apprentissage, il en est même légèrement amoureux.

Thème:
-https://www.youtube.com/watch?v=Jq6rEh9WjIg
-https://www.youtube.com/watch?v=A0rkfT6R4pM
-https://www.youtube.com/watch?v=q7cwKvfZC7w
-https://www.youtube.com/watch?v=_a8jp8k6rTA
-https://www.youtube.com/watch?v=nYPK3JhNUPY

❱ 9
Ancêtre

Nom : ???

Prénom : Dizzy

Âge : On ne demande pas son age a une fille :c

Taille : 1m68

Poids : 58kg

Races : Humaine

Personnalité : In RP

Alignement : Chaotique Neutre

Divinité : Desna

Histoire :

❱ 10
Ancêtre

Dizzy est la descendante du barde James à la harpe magique qui lui permettait de produire des sons parfaits ainsi que d'apaiser chaque personnes qui écoutez sa musique , qui que se soit. Celui-ci avait par la suite de sa "quête" dans PF2 crée université de magie puis avait vécu une vie tranquillement. Dizzy est née dans la ville de Caratras avec quelque chose de bizarre...Une queue de réptile ? On se posa longtemps la question pourquoi celle-ci avait une baignoire et bien quel fut la surprise quand on découvrit qu'elle avait un ancêtre demi-dragon et que les gênes s'était perpétués et que le gêne s'était cette fois-ci retrouver physiquement parlant sur le corps de la jeune fille mais on ne la considéra que comme seulement humaine.

Elle fut bercé et baigner dans la musique la plus pure et appris même à utiliser la harpe enchanté de son ancêtre James à tel point que plusieurs fois dans la nuit on l'entendait jouer de la harpe en somnambule. C'est durant la première partie de sa vie , c'est à dire sa "petite" enfance , en gros jusqu’à 7ans qu'elle décida de devenir musicienne ambulante et de jouer de la harpe mais malheureusement on le lui refusa , bien que plus tard elle deviendra la future dirigeante de l'université de musique de son ancêtre , on ne voulait pas que celle-ci devienne une simple saltimbanque qui galérerait à trouver de l'argent pour survivre. Et surtout , une fille musicienne ambulante/saltimbanque c'est quand même un peu déshonorant. C'est donc comme cela que fut brisée ses rêves bien qu'elle ressortis plusieurs fois l'argument du : "mon ancêtre était un musicien ambulant" mais cela ne fit que sourciller ses parents.

Enfin bref son enfance passa et elle arriva donc adolescente , une fille trés studieuse qui avait appris beaucoup de choses alors que celle-ci n'était qu'une jeune enfant , que ce soit la musique avec pas mal d'instrument ou même des choses plus simples tel que la cuisine et le menage..On est dans un pathfinder donc medieval alors pas tapé les gens. elle avait aussi appris les Maths , l'éthymologie ainsi que l'histoire et bien sur l'écriture et la lecture enfin bref tout ce qui semble basique pour une fille d'une famille riche de musicien n'est ce pas ? Enfin je crois moi hein.

Encore une fois bref celle-ci commença donc à étudier dans l'université de musique , enfin quand je dis université c'est niveau enfant hein mais reprennons , cela qui l'ennuyait plus qu'autre chose , celle-ci avait envie de voir le monde , de voyager et de faire partagez son gout de la musique avec d'autres personnes itinérantes mais celle-ci ne pourrait jamais et cela l'a faisait quand même extrêmement chier , elle commença donc à sécher les cours et à aller déconner avec des amis et à faire beaucoup de gaffes , elle se fit donc réprimender et remit à l'ordre , elle bossa donc dure jusqu'a arriver à ses 17ans ou un jour l'université toutes classes confondues se fit attaquer par des bandits/mercenaires , les gardes avaient pris trop de temps et au final il ne resta plus que Dizzy dans les flammes et les corps avec la harpe de son ancêtre , la harpe brillant. Alors que les brigands arrivérent elle se mit à jouer en éspérant que la harpe avec ses pouvoirs l'aide d'un quelconque moyen et une silhouette apparut mais celle-ci se déforma et explosa tout comme la harpe qui se brisa en mille morceaux dans une lumiére avant de devenir deux ailes , une aile noir et une aile blanche. Encore inconsciente de ses nouveaux pouvoirs celle-ci fuya et quitta l'enceinte de l'université et fonça se dirigerait chez elle , ses parents trop occupés à gérer l'affaire en dehors celle-ci prit deux dagues et les garda pour se défendre au cas ou elle viendrait à se défendre.

Puis les jours passérent elle eut 20ans , elle avait toujours les ailes et ont avait indentifié que ceux-ci était magique mais rien , basta. Enfin elle quitta le domicile familial et alla vivre en ville jusqu'a un jour elle se fit attaquer dans une ruelle alors qu'elle passait pour revenir plus facilement chez elle , c'était les mêmes brigands qui avait attaqué l'université de son ancête mais quand un bandits attaqua il se fit empaler par un pilier de glace , Dizzy regarda sur le côté et vit une femme en bleu ainsi qu'un squelette en capuchonnet , elle flippa rapidement alors que les brigands mourraient un par un. Une fois finis le carnage elle vit que les deux entités semblaient plutot sympa et les nomma donc , au fur et à mesure elle devint amis avec ces deux êtres qui faisaient partis d'elle et parcourus alors pendant un moment tel une vagabonde.

❱ 11
Ancêtre

Classe : Mages

Arme : Deux dagues permettant de s'enflammer et aller plus loin que la lame (flamme bleu et taille d'épée courte) ainsi que deux projeter des flammes qui créent une explosion à l'impact d'un mur ou d'un ennemi

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Armure : Elle n'es posséde pas.

Magie : Dizzy n'utilise pas vraiment la magie , pour tout dire ce sont ses "systemes" qui utilise la magie. Cependant ils s’appellent "système" car elle trouve ça approprié et quelle sait pas comment appelé cela sinon.

-Gears System-

-System Wings Heaven/Hell-

Le System Wings Heaven/Hell est en fait une matérialisation sous forme d'ailes marrons et bleu des esprit du paradis et de l'enfer , ceux-ci possédent volonté propre et peuvent modifier leurs formes et donnent différents pouvoirs à Dizzy. Ils peuvent parler et interagir physiquement. De plus ceux-ci permettent à Dizzy de voler lorsqu'ils sont sous forme d'ailes mais ne peuvent changer de forme lorsqu'elle vole sinon bah elle s'écrase hein.

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(quand les deux esprits se disputents)

-Undyne (Paradis)-

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Undyne l'esprit du paradis est affilié à la Glace , l'éléctricité ainsi qu'a la lumiére et le vent. Celle-ci est faible face à de la magie de terre ainsi qu'a de la magie de défense et aux attaques physiques , elle maintiens ses adversaires à mi-distance avec ses attaques.

-Magie de Glace-

Pieux de combat : Celle-ci crée des pieux de glace dans ses paumes et combat l'ennemi s'il est assez proche , cependant ses attaques sont extremement faible.

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Projectile de Glace : Elle lance des pieux de glace depuis ses paumes qui sont rapides et transperceront l'ennemi facilement mais seront faciles à éviter et à briser.

Lame aérienne de Glace : Une attaque aérienne à coup de lame assez faible mais rapide et dur à esquiver

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Construction de Glace : Permet de crée des constructions de glaces mais aussi permet de faire des attaques.

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(exemple)

Morsure de Glace : Un mini monstre de glace foncent sur l'ennemi en ligne droite pour le mordre , il le suivra mais ne fera de réel dégâts qu'a de petits ennemis

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-Magie d’électricité-

Lame Electrique : Permet de crée une lame électrique à balancer sur l'ennemi qui le tazera s'il est plutôt faible ou de petites tailles

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Electrisation : Elle peut faire devenir Electrique des objets conducteurs que Undyne touche , comme des épées pour donner un avantage à des alliés.

-Magie du vent-

Propulsion : La propulse en l'air tel la capacité de l'oiseau dans Breath of the wild , lui permettant ensuite de planer

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-Ulti Undyne-

L'ulti version Undyne. Lorsqu'Undyne prendra possession de Dizzy un éclat de lumière aveuglant apparaîtra puis à la place de Dizzy les gens verront une Undyne sans aile dans une robe bleu et blanche avec un baton. Sous cette forme Undyne utilisera la magie de la glace , de la foudre et du vent pour faire de grandes constructions , faire des boules électriques , faire des lames électriques ainsi que faire des bourrasque de vents...Elle sera spécialisé dans le combat à distance et la transformation s'estompera à la fin du combat mais une fois finis Dizzy tombera dans les pommes et Undyne la rattrapera. Undyne pourra toujours se matérialiser mais elle ne pourra rien faire du tout ni utiliser sa magie. De plus Dizzy sera bien affaiblis physiquement et comme pour l'ulti de Necro , cela prendra un Post

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❱ 12
Ancêtre

-Necro (Enfer)-

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Necro , Esprit de l'enfer et ailes marrons de Dizzy est affilié à la terre , le feu , les ténèbres mais n'utilise en réalité que de la magie de métamorphose et juste quelques sorts de magie assez faible et est spécialisé dans le combat rapproché.

Si il voit un mage de lumière ou un prêtre en ennemi il tentera de fuir.

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-Magie-

Faux enflammée : Il crée une faux à double lames enflammées qui fonce sur l'ennemi en tournant.

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Rayon des Tenebres : C'est un rayon d'énergie noir qui brulera l'ennemi.

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Concentré des Tenebres : Une orbe de tenebres que Necro fait apparaitre et qu fonce sur l'ennemi , s'il se la prend l'ennemi subira une lourde fatigue et un affaiblissement physique consequent.

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-Materialisation Physique-

Il se matérialise physique et sortant de sa forme d'aile permettant de protéger Dizzy ainsi que de frapper l'adversaire.

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-Metamorphose-

Il se métamorphose en armes ou autre afin de donner plusieurs types d'attaques possibles à Dizzy.

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-Ulti Necro-

L'ulti version Necro , Dizzy tombera inconsciente alors que Necro l'enveloppera afin de contrôler le corps de celle-ci , sous cette forme Necro ne peut pas utiliser la magie mais peut modifier les membres de son corps à volonté et possède une grande forme , seulement s'il est blessé c'est le corps de Dizzy qui prendra cher. Cependant bien que la transformation dure jusqu'a la fin du combat , Dizzy sera ensuite extrêmement affaiblis physiquement et elle ne pourra plus utiliser son système Necro. De plus pour se transformer cela lui prendra 1 post

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Niveaux de Magie : Niveau 5 , Expert

Apparence :

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Autres :

Rien
En gros Undyne et Necro sont la dissociation de l'esprit dans la harpe

❱ 13
Ancien

prénom : Eolas

Nom : Fraochan

âge : 52 ans

Taille : 1m90

Poids : 72 kg

Race : elfe sylvain

Personalité : Eolas est une personne assez solitaire ,qui fais difficilement confiance .Les préoccupations du monde ne le concerne pas , il se contente de vivre selon ses envies

Alignement : chaotique neutre

Divinité :Cayden cailéan

Histoire : Eolas est un elfe sylvain , sa vie n'aurais du se contenter qu'aux forets luxurientes et a la nature des territoires sylvains mais Eolas avait une autre vie en tête .Fisl d'un clan de puissants druides le jeune garçon fut initié a l'art ancestral de la métamorphose et a l'étude des plantes et des créatures chimériques , les cours et la vie en foret étaient monotones , a ses dix ans Eolas montrait de grandes dispositions a la transformation , utilisant ses dons pour s'échapper de ses cours et parfois même s'aventurer dans les villages des autres races aux alentours des forets . les différentes cultures le fascinait et chaque créatures qu'il rencontrait le rendait fou de joie ; c'est a ses 14 ans qu'un vieille invocateur passait dans la foret ,demandant aux anciens du village si il pouvais rester quelques jours pour étudier la faune locale . Malgrès l'interdiction de l'approcher que ses proffesseurs lui avait donné Eolas ne put s'empêcher d'aller questionner le voyageur sur ses pouvoirs et ses découvertes . Les tours de l'ermites étaient basiques , faire apparaitre un diablotin ou une troupe de lutins mais l'adolescent s'interessait de plus en plus a cet art , au contraite de celui de ses ancètres qu'il trouvait un peu dépassé.sa décision fut vite prise au départ de l'invocateur Eolas le suivit sans rien dire aux membres de son clan.

six années passérent un Eolas apprit l'art de l'invocation , apprendre a faire venir des créatures de l'autre plan ne semblait pas lui poser de problèmes , mais pour ce qui est de les controler c'est une autre histoire , lui qui n'arrivait jamais a se controler mais l'apprentissage était une expérience fabuleuse ainsi que les voyages et les découvertes et c'est a ses 20 ans que le jeune homme décida de continuer son chemin seul , a la recherche de nbouvelles connaissances et créatures , c'est en entendant qu'un rassemblement se préparait pour une expédition a travers le desert qu'Eolas bondit sur l'occasion d'en apprendre plus sur ce lieux

❱ 14
Ancien

classe : principale : invocateur

secondaire : druide

arme : un baton robuste qui lui sert de réceptacle pour enmagasiner et stoquer sa magie

armure : une amulette magique qui enveloppe le propriétaire d'un bouclier magique et le protège de quelques attaques par combat (selon la force des coups)

Magie : nature et invocation

-croissance naturelle : Eolas peux accélérer la croissance de n'importe quelle plante

-maîtrise naturelle : permet de controler les arbres et la nature ambiante pour se protèger ou attaquer

-transformation : Eolas peux se métamorphoser en créatures qu'il a déja rencontrer ou en celle qu'il invoque

-vision naturelle : en se connectant a un arbre Eolas peux voir et entendre tout ce qu'il se passe dans la foret ,via les racines des arbres qui se lient

-invocations : Eolas a un grand panel d'invocations , selon la situation ce sera un grand monbres de petites invocations pour harceler l'ennemie ou un grand champion dévastateur

niveau de magie : expert

apparence : image-ifomembre

autres :possède de grandes connaissances sur la nature et sait préparer des potions tant qu'elles ne sont pas trop compliqués

❱ 15
Ancêtre-flooder

Nom : Fleen

Prénom : Arryn

Âge : 142 ans (environ 25 ans en apparence)

Taille : 1m75

Poids : 55 kg

Race : Elfe Sylvaine

Apparence :

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Personnalité :

De nature paisible et altruiste, Arryn a le devoir inné d’aider autant que possible. Aider selon ses pouvoirs : la nature étant riche de bien des choses. La jeune elfe va généralement de l’avant, bien que troublée par un passé difficile. Aimée et soutenue par ses parents, elle puise aujourd’hui dans cette jeunesse préservée, une grande force de caractère et une sagesse étonnante, tout comme une grande patience.

Alignement : Neutre-Neutre

Divinité : Gozreh

Histoire :

Arryn est née d’un couple d’efles sylvains très unis et dans les fins fonds de la forêt d’Ash’hur. Mais ses parents étant druides tous les deux et experts dans les soins médicaux liés aux plantes qu’ils faisaient de plus pousser, ils n’y restèrent pas longtemps. Et la jeune Arryn non plus. Soigneurs réputés, ils allaient de village en village pour guérir, apporter conseils et herbes médicinales. C’est durant cette période que la jeune elfe appris cet art des soins, mais elle avait bien du mal à faire pousser elle-même les plantes médicinales dont ils avaient besoin. Arryn en était souvent triste, mais ses parents l’aidaient autant que possible à aimer son propre don, tout en lui apprenant à utiliser la nature qui les entourait. Des parents aimants, lui donnant confiance en elle-même si son don naturel l’inquiétait car il était plutôt sombre pour une elfe sylvaine : la magie des ronces.

Arryn apprit donc, autant que possible car elle était patiente, très patiente même. Cela doublé, à une grande persévérance, l’aida à canaliser et contrôler sa magie parfois complexe à mettre en œuvre… et parfois dangereuse aussi. Arryn n’aimait pas faire de mal, mais son père, compte tenu du contexte de certaines terres au-delà de leurs forêts, l’obligea à apprendre aussi l’attaque. Ce qu’elle fit, mais sans grande conviction. Arryn préférait toujours penser à aider les siens. Les soigner, trouver de l’eau pour construire des puits, trouver des cavernes pour s’y abriter, protéger de l’eau en créant des sortes de cages au-dessus d’eux lors de fortes pluies… Jusqu’à ses 80 ans, la vie d’Arryn fut ponctuée de voyages, de rencontres diverses, de beaucoup d’aide aux autres et de beaux moments. Mais les bruits courraient toujours dans la forêt. Des bruits de lames venant du nord, du désert. Des bruits qui faisaient froid dans le dos.

❱ 16
Ancêtre-flooder

Alors, après des récits bien tristes, ses parents décidèrent de partir aider les autres contrées plus proches du Désert Sanglant et Arryn les suivi. Les laisser partir sans elle? C’était hors de question. Ils remontèrent donc et traversèrent l’eau, se rapprochant du désert. Ils y trouvèrent plus de gens à soigner, diverses races même. Arryn faisait du mieux possible, alors que des guerriers revenaient sans cesse de ces terres arides très blessés et épuisés. Parfois elle regardait dans cette direction, se demandant ce qu’ils y trouvaient et surtout où étaient ceux qui n’en revenaient pas. La réalité de leur dur monde lui parvenait du nord, et ses forêts lui manquaient. Mais elle se trouva un courage sans faille, aidant autant que possible ses parents à faire ce pourquoi ils étaient faits. Et tout ce temps, quelque chose naissait dans son cœur : une force inconnue, et un besoin de savoir… un besoin d’apprendre peut-être à se battre pour au moins se défendre.

Mais peu de temps après, alors qu’ils se trouvaient au plus près du Désert Sanglant, au sud de ce dernier : une attaque terrible de morts-vivants eut lieu, laissant la désolation sur leur passage et… la laissant orpheline. Blessée et errante dans les ruines de ce qui avait été un assez joli village, la jeune elfe se promit de définitivement apprendre à se battre. Epuisée, seule et affaiblie par ses blessures, Arryn décida de retourner dans ses forêts. Là-bas, elle savait pouvoir se ressourcer, retrouver sa vieille tante aussi et s’entrainer pour être prête quand il le faudrait de nouveau. Elle n’avait pas pu ni protéger ses parents, ni les soigner d’une mort certaine. Mais elle combattrait avec d’autres le moment venu.

Arryn trouva alors une caravane qui retournait vers la capitale Elfique : Rok’Brûg. Ils savaient tous maintenant que les routes étaient de moins en moins sûres, mais jamais la jeune elfe n’aurait imaginé que cela soit autant le cas même sur celles menant à son royaume, si proche de ses propres forêt. Après quelques jours, la caravane fut attaquée de nuit, sur la route menant au royaume elfique depuis Dorh-Humi… Arryn ne pût de nouveau pas faire grand-chose. Et c’est avec horreur qu’elle assista au massacre de ceux l’accompagnant, se battant comme elle le pouvait. Puis, seule survivante, elle se réfugia, morte de peur face à ces actes terrifiants, dans des ruines non loin.

Dans ces ruines où elle se cachait plutôt bien et où les circonstances voulaient qu’Arryn fasse le maximum avec ses pouvoirs, il y eut soudain du mouvement le lendemain dans la journée. Ses racines lui retournant des pas à l’entrée. La jeune elfe se cacha, envoyant ses racines sonder l’endroit. Puis il n’y eut plus rien. Mais elle sentit la chaleur d’un corps. C’est là qu’elle trouva Kriam, blessé et inconscient. Aussitôt, voyant cet autre elfe si mal en point, Arryn lui prodigua des soins, faisant de son mieux et se jurant de le sauver. Ce qui fut fait. Une fois soigné en grande partie mais pas totalement, elle décida de le suivre alors qu’il se rendait à la capitale. A deux, et étant lui un guerrier, le chemin serait certainement plus sûr. C’est là qu’ils apprirent à se connaitre.

❱ 17
Ancêtre-flooder

Une fois arrivée à destination, Arryn retrouva sa vieille tante et décida de gagner sa vie en soignant évidemment les autres, mais elle commença un entrainement sérieux par rapport à sa magie des ronces. Parfois aidée de Kriam d’ailleurs, qui l’aidait à garder aussi le moral et l’énergie de continuer malgré les difficultés. Et les bruits de lames arrivèrent de nouveau jusqu’à chez eux. Et quand l’appel du côté du Pont Noir fut fait, Arryn n’eut aucun doute. Elle devait y aller.


Classe : Druide

Armes :

- épée courte (portée à la taille dans un fourreau)

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- dague elfique (dans sa botte droite)

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Armure :

- haut fabriqué en mithril (mailles d’acier elfique - tissu plus résistant que la normale)


Magies :

- Magie des Ronces

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Attaque : création de ronces sous ou sur terre. Ronces hérissées d’épines plus ou moins grandes selon l’attaque. Ces épines peuvent être empoisonnées lors de leur sortie de terre (poison paralysant – 1 post). Elles peuvent blesser, couper, lacérer, s’enrouler et immobiliser (le temps d’immobilisation pourra augmenter in-rp)

Protection : un amas de ronces peut être créé d’un bloc et former une sorte de mur compact ou de cage pour protéger Arryn et quelques personnes (la zone protégée pourra augmenter in-rp – au départ environ sur un rayon de 4 mètres)

Sondage : pouvant courir sous la terre sur une bonne distance, les ronces peuvent créer un maillage dans une zone ou bien cibler un endroit précis pour analyser le sous-sol. Ce qui permet à Arryn de sonder les mouvements en surface, savoir où sont les zones humides (pour trouver de l’eau par exemple), les pièges (ceux souterrains) ou les cavernes/ trous. Arryn perçoit le « retour » de ses ronces de façon naturelle, comme si ces dernières étaient une extension d’elle-même.

A noter : toute ronce coupée ou brûlée par exemple renverra à Arryn une notion de douleur plus ou moins importante. Mais elle apprendra in-rp à accuser cette douleur pour en faire une force (jusqu’à un certain point)

- Magie des plantes : faire pousser des plantes médicinales, mais surtout savoir utiliser ces dernières. Mais Arryn a bien du mal sur la première partie de cette magie et fera de son mieux. Quant à utiliser les plantes dont elle peut disposer, cela va un peu mieux. Elle peut donc soigner pas mal de blessures grâce aux plantes, et sait en faire pousser quelques-unes (1 post par plante/ 1 post ensuite pour préparer un soin). Mais pas les blessures létales ou les membres coupés (elle pourra réduire, voire arrêter une hémorragie externe par contre – augmentation des possibilités in-rp)

- Transformation : loup des forêts

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Cette transformation est naturelle pour Arryn, cela étant une seconde nature depuis sa naissance.

Cela lui permet :

- de moins se fatiguer s’il faut parcourir de longues distances à pied
- de courir vite, évidemment
- de pouvoir suivre des pistes (odorat développé du loup)
- de « communiquer » avec d’autres espèces animales et de devenir le chef de meute pour la plupart (suprématie du loup sur les autres races) afin de tenter de les faire plier ou leur « demander » des informations ou de leur donner des ordres
- de s’amuser aussi, Arryn aime cette liberté de mouvements
- de survivre bien mieux aux forts écarts de température (spécificité de la fourrure à réguler la température du corps)

Niveaux de Magie : Expert

❱ 18
Ancêtre

Nom : Ishtar (Il ne s’en rappelle plus)

Prénom : Sword (anciennement Meruem, ca aussi l’a oublié)

Il a choisi « Sword » car a son reveil, il possedait une magnifique épée d’une puissance legendaire

Âge : 486 ans réels (Il n’est qu’humain, mais Meruem était immortel face au temps), 0 ans depuis sa « renaissance ».

Race: Humain

Personnalité : A voire irp. La seule chose a savoir, est que Sword aura une personnalité mixée entre sa nouvelle peronnalité et celle de Meruem qui sera de plus en plus predominente en lui a force que ses souvenirs reviennent, jusqu'à devenir un mix parfait des deux.

Alignement : Chaotique-Neutre

Divinité : Etant amnesique, Sword ne sait rien des dieux, a part leur nom et leur fonction. De toute façon, Meruem (la personne qu’il était avant) n’a jamais porté aucune attention particuliere aux Dieux. Neanmoins sans le savoir, la personnalité de Meruem pour ainsi dire…trompeuse et manipulatrice lui a valu, sans qu’il ne le sache, les faveurs de la deesse Calistria, qui continuera d’observer Sword. Peut etre se montrera-t-elle enfin à lui ?

Apparence :

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Histoire :

Sword ne fait qu’un avec un puissant mage qui s’appelait Meruem…. Et Sword existe en fait en double… Car il n’est qu’un clone…. Son histoire est la suivante…..

Tout d’abord parlons de Meruem. Meruem était une experience née de la folie, de l’avidité et de la cupidité d’une secte mal intentionnée souhaitant asservir les dracolytes. Apres des siecles d’experiences, ils ont reussi a sceller dans le corps d’un bébé humain un puit de magie.

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Meruem était devenu un etre unique, possedant une quantité phenomenale de magie, mais ne pouvant user que d’une infime partie de cette magie, car son corps n’était pas assez puissant pour la catalyser ( meme sous cette condition, il possedait bien plus de magie que n’importe quel etre vivant, et était autonome en magie, ce qui a fait quil pouvait en user meme lorsque cette derniere avait disparu du monde).

❱ 19
Ancêtre

Meruem était quelqu’un de special, qui ne souciait que de lui-même. Il avançait en fonction de ses desirs. Ce qu’il souhaitait était le « Bien », et ce qu’il detestait, le « Mal ». Il était fourbe, arrogant,vicieux, egoiste et manipulateur, et possedait assez d’autres defaut pour faire de lui une personne tres detestable. Neanmoins, il s’agissait d’un etre pur, qui avait été façonné par des gens mauvais. Dans sa solitude, ne penser qu’a sa personne et n’aimer que sa personne était la seul façon d’apprecier la vie.

Sa curiosité et sa soif de savoir et de decouverte, mais egalement ses ambitions l’on poussé a quitter le temple de la secte qui l’a élevé pour participer a l’enquete sur les puits de magie et au combat contre Belial. Durant cette aventure, il fit enormement de rencontres et vecut pas mal d’aventures, s’en sortant toujours grâce a sa puissante magie Arcanique et Spatiale. Cette magie puissante qu’il possedait était contrebalancée par le fait qu’il ne pouvait transformer la magie….
Toute autre forme de magie lui était interdite !
Durant le combat contre Belial, son voyage le mena jusque dans le plan des elementaires, ou il fit la rencontre des 4 elementaires Primordiaux, les etres les plus puissants de ce monde. Et cette rencontre sera importante pour la suite des événement.

En effet, durant son sejour chez les primordiaux, il fut emprisonné durant quelques jours pour avoir usé de feu gregeois dans un combat d’Arene. Et durant son emprisonnement il fit la connaissance de Mia, la Primordiale du vent….. Le tout premier etre a qui il s’interessera outre sa propre personne. En effet, la personnalité de Mia était assez complexe pour l’intriguer…. Meme s’il n’a jamais accepté cela.

Suite au combat de Belial, Meruem continua une longue quete dans laquelle il s’était lancé, celle de forger une épée Légendaire, dont il s’informa sur les composants aupres du premier Ami qu’il se fait, le prince Elfe Arthos. Une Arme, d’une puissance rare dans ce monde.

Chose qu’il reussit apres plusieurs decennies. Et pendant les 462 ans suivant la chute de Belial, Meruem se consacra a l’etude la magie ( il devint un mage de rang Maitre du Savoir), a la decouverte du monde et son amusement personnel.

Neanmoins, la solitude est pesante, et Meruem avait beau s’occuper en buvant une quantité astronomique d’ouvrage, en voyageant et en causant des troubles par dela le monde, il n’arrivait pas a combler le vide en lui…
… Ni a s’empecher de penser a Mia de temps a autres, ce qui l’irritait encore plus. En 462 ans, il ne la vit que 2 fois. La premiere, ce fut lui qui lui rendit cette visite, la deuxieme, fut de la part de Mia, qui avait promis de le laisser lui faire ressentir ce qu’était la liberté d’agir a sa guise ( une profonde discussion qu’il ont eut dans la cellule est a l’origine de cette promesse). Puis Meruem ne vit plus Mia pendant longtemps. Neanmoins, dans les rares moments ou il se laissait aller a la melancolie, ce souvenir jaillissait en lui…… C’était un fait, il voulait passer plus de temps avec elle… Mais…. Meruem n’acceptera jamais de devoir dependre d’une autre personne et gardera cela enfouie au plus profond de son etre.

......................... * Page du manuscrit dechirée* .........

Meme lui ne saura pas pourquoi il a sacrifié sa si precieuse vie pour celle d’une autre…. Dans son sacrifice, toute la magie contenue en lui se verra relachée d’un coup. Et son corps, au lieu de mourir, sa magie de l’espace rassemblera les particules de son corps qui se sera desintegré et les restructurera pour former un nouveau corps, aleatoirement. D’où la naissance de Sword ! Neanmoins, le processus causera une grave perte de mémoire. Sword naura que des bribes de sa vie passées, qui se feront de plus en plus frequente, jusqu'à retrouvé une mémoire complete et voire sa personnalité fusionner avec celle de son ancien lui. C’est limite une sorte de renaissance !

❱ 20
Ancêtre

Classe : Mage et Roublard

Arme : Yggdrasil, Une épée Legendaire

Composants :

-Fer-Dragon
-Queue d’Archi-Demon
-Ecaille de Dragon Bleu
-Cuir de Leviathan
-Sang de Tarasque
-Pierre élementaire de la Nature

Il faut noter que l’élementaire de la nature a changé dapparence en fusionnant avec les éléments de l’épée. La personne qui apparait donc peut etre considérée comme l’esprit de l’épee. C’est un esprit de sexe feminin ayant pour nom : Yggdrasil !

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Le Fer Dragon est le métal le plus solide de ce monde. La lame est Quasi indestructible physiquement parlant, sauf contre une autre arme en fer dragon ou matiere aussi solide. La lame etant en Fer-Dragon, elle pourra briser n’importe qu’elle arme faite d’un materiau plus fragile apres quelques coups ( plus l’arme adverse est fait d’un materiau solide plus il faudra de temps pour la briser).

La queue D’Archi-Demon rend les ennemis de type Loyal extremement vulnerables a l’épée

L’ecaille de Dragon Bleu rend les ennemis de type Mauvais extremement vulnerables à l’épée

Le cuir de Leviathan permet de marcher sur l’eau.

Le Sang de Tarasque Rend l'arme et l’elementaire qu’elle contient très résistants à la magie sous toute ses formes.
L’elementaire de l’épée est une Elementaire Affiliée a la nature. Elle donne a Sword l’acces a 3 Types de magie :

-Magie des plantes : Sword peut donner vie a partir de rien a tout types de plantes de ce monde ( les plantes seront donc magiques) et les manipuler, ou faire pousser des plantes existantes et les manipuler egalement. De plus, Grace a cette magie, il peut créer n’importes quels types de poisons ( des plus basiques aux plus fulgurants et complexes) et remedes ( des plus simples aux plus compliqués), magiquement a partir de rien ou physiquement a partir de reels ingredients ( en fait, l’elementaire de la nature connait toutes les plantes de ce monde, et leur utilisation). Il faut aussi savoir qu’apres avoir forgé l’épée, Meruem a parcouru les mondes pour se faire des stocks consequents de graines de centaines de plantes differentes, qu’il stocke dans sa dimension.

-Magie de la Terre : Sword peut user de la magie de la terre afin de modeler son environnement a des fins offensives, defensives ou utilitaires


-Magie des Animaux et des Esprit de la nature : Sword peut prendre l’apparence d’animaux, ou s’approprier certaines de leurs facultés. Il peut egalement se faire obeir des animaux et faire appel aux esprits de la nature.

Il faut savoir que lorsque l’elementaire est dans l’épée, Sword n’utilise pas sa magie a pleine puissance. Par contre ce dernier peut liberer l’elementaire de l’épée, et ce dernier combattra a ses cotés comme un allié, en plus d’avoir acces a sa pleine puissance d’élémentaire. Dans l’épée, l’élémentaire peut etre vu des autres mais que sous la forme d’esprit inconsistant, ce qu’il fait souvent pour pouvoir discuter avec son maitre et Ami.


Armure : Armure simple en acier comme dans son apparence

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