Connexion

[Pré-RP] - ⚜ SI DAME LE VEULT ⚜ 96 💬

Avatar de Kalashaka

par Kalashaka ( modifié )

dans Rôle Player

- Thème du RP : https://youtu.be/eIGu6if6bHA

Date de lancement : Quelques jours après celui de Nix je pense

This is the way the world end…
This is the way the world end…
This is the way the world end…

Not with a Bang, but a Whimper.

image-ifomembre

« Puissent les âmes d'outre-tombe quitter les affres de l'oubli
Confiez moi l'héritage de vos connaissances infinies
Que l'apocalypse sonne le glas des vivants »

- Ainsi résonna dans la nuit, la voix de "Celui qui Rit".

- Liste des validés :

- Ari : Lyaran Asemi / Danseuse de Guerre / Impitoyable

- Gokuan : Tordhal Erhil / Mage / Survivant

- Zataka : Pharmakon Clisthène / Paladin / Héros de Guerre

- FastCliff : Shay Patrick Cormac Delanwé / Assassin / Héros de Guerre

- Rasir : Isaac Cole / Pyrolame / Survivant

- Kairwir : Curufinwë Idril / Spirite / Survivant

- Lightvergil : Nakab / Elite Wolf / Impitoyable

- Elios : Sieghart Elesis / Guerrier / Impitoyable

- XxDark_PhoenixX : Forbande Elise / Alchimiste / Héro de Guerre
9 votes positifs / 0 negatif
Points: 9
❱ 1
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Histoire

En l'an 376 du Calendrier Impérial Le Duc de Narkenfell revient de la Première Croisade Blanche transformé en Vampire. Rebaptisé le Duc Écarlate, il se lance dans une campagne de conquête à travers les provinces du Nord de la Bretonnie. La réputation du Duc Écarlate grandit, à la fois comme tueur impitoyable et comme épéiste incomparable. Tandis que de nombreux Bretonniens le maudissaient à cause de la première raison, beaucoup se ralliaient à ses couleurs pour la seconde. Sa campagne de destruction trouva son terme lorsqu'il fut tué par le Roy de Bretonnie à la Bataille de la Forêt Mourante.

image-ifomembre

Presque 300 ans plus tard, vers l'an 675-676 du Calendrier Impérial, le Duc Écarlate ressortit de sa tombe. Aussitôt un voile sanglant venait de s'abattre sur le continent, la Peste Rouge déferla alors là où le vent pouvait la mener. Cette maladie provoquait une mort atroce et douloureuse à quiconque entrait en contact avec elle, faisant revenir à la vie les morts quelques jours plus tard pour grossir les rangs du Duc Écarlate. Ce voile sanglant planait surtout au-dessus de la Bretonnie, tandis qu'il brûlait les villages et exterminait ses habitants par milliers, traçant un sanglant sillage jusqu'à la Capitale Bretonnienne afin d'exercer contre elle sa revanche meurtrière.

image-ifomembre

Les Chevaliers de Bretonnie se rassemblèrent à nouveau pour repousser la terrible menace, cette fois-ci aidé par une nouvelle coalition formée par le continent d'Evercliff. Chaque Royaume envoya ses meilleurs éléments pour endiguer le retour du Duc Écarlate, la Seconde Croisade Blanche venait de naître.

Malheureusement cette-fois ci tout ne se passa pas comme prévu, la Seconde Croisade Blanche avait réussit à repousser le Duc ainsi que la Peste Rouge, mais sans réussir à la tuer comme l'avait fait le Roy de Bretonnie. Terriblement affaiblit, le Duc Écarlate trouva refuge dans le château de Narkenfell dans la région que l'on nomme maintenant le Val Maudit. À l'heure actuelle, plus de quatre cents ans après sa deuxième réapparition, il semble peu probable qu'il se décide à frapper dans un futur proche, ou même lointain.


image-ifomembre

Aujourd'hui, nous sommes en l'an 1087 du Calendrier. Le continent semblait paisible, si on exclue les quelques tensions entre certains royaumes par moment. Mais depuis quelques mois maintenant une sorte de maladie similaire à la Peste Rouge semble emporter la vie de bon nombre de citoyens du continent d'Evercliff. Aucun mouvement ne semble provenir du Val Maudit pour autant, l'endroit est de toute façon difficile d'atteinte à cause de la corruption vampirique qui règne en ces lieux. Beaucoup de chevaliers en quête de purification du mal ou autres aventuriers et voyageurs un peu trop curieux ne sont jamais revenus du Val Maudit après leurs petits séjours dans les lieux.

Une chose est certaine, cette maladie semble beaucoup préoccuper les royaumes du continent et des tensions semblent s'installer car personne ne sait d'où cela provient concrètement. Les gens commencent à devenir parano : des accusations de Sorcellerie et autres pactes démoniaques, des vieilles rancunes entre royaumes semblent refaire surface également.


image-ifomembre

Pourtant si vous tendez l'oreille dans la nuit, l'écho de "Celui qui Rit" semble se délecter des malheurs de la vie.

❱ 2
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Carte

image-ifomembre

Bleu foncé : Empire Humain de Tuvia

- Baklan : Capitale Humaine du Nord qui sert de comptoir commercial avec les Nains. Ici siège l'Empereur ainsi que sa famille, gérant un peu tout le continent et ses alentours par des lois et autres taxes, même si d'autres races possèdent des vaisseaux et autres, les artificers et magiciens humains sont puissants et l'armée humaine est très écrasante.

- Mordagh : Seconde Capitale Humaine du Sud avec un gouvernement différent du Nord, souvent en guerre avec les Elfes. C'est plus une dictature que dans le Nord, le petit frère de l'Empereur du Nord ayant prit le contrôle du Sud pour assouvir ses ambitions et une domination sur les autres races, surtout les elfes.

Bleu Cyan : Empire Bretonnien

- Arkey : Siège de la Couronne de Bretonnie (Très légende Arthurienne). Le cœur de la chevalerie du continent de Evercliff se trouve en Bretonnie, des chevaliers et paysans courageux n'ayant pas peur de prendre les armes pour défendre leur patrie et honorer la Dame qu'ils aiment tellement.

Orange : Les différents Empire des Nains

- Barak-Morag : Capitale des Nains Pyrotueurs, des montagnes couvertes d'une lave qui ne semble pas d'arrêter, alimentant les forges des nains pour fabriquer leurs armes et honorer leur Dieu dans des puissantes batailles, ils sont connus aussi pour être des grands mercenaires.

- Karaz-Bolg : Capitale des Nains basique pour ainsi dire, possédant les mines d'or les plus proéminentes de tout le continent, ce qui a souvent valu beaucoup d'affrontements dans les montagnes environnantes pour le contrôle des mines d'or par d'autres races que les nains.

- Drakandor : Bastion des Nains en direction du Val Maudit et aussi un endroit souvent en guerre avec les gobelins de la nuit car une profonde rancune existe entre les deux races. Drakandor est connu pour receler des antiques trésors que personne n'arrive à trouver à cause des combats perpétuels dans les lieux.

- Cité Volante Karaz-Skyr : Capitale des Nains Célestes où leurs machines vont récolter l'éther-or dans les nuages afin de créer leurs puissantes armes et armures. En termes de puissance, les Nains Célestes sont très hauts dans le classement. (endroit très steampunk en soit.)

❱ 3
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Vert Clair : Royaumes des différents Elfes

- Cité Volante D'Iliaren : L'endroit le plus magique, mystique et beau du continent, Capitale des Hauts Elfes, un endroit très difficile d'accès pour ceux n'étant pas des Hauts Elfes ou proches du Roi Phoénix, mais l'endroit est de pure magie, pour un magicien c'est comme être dans un paradis.

- Les différentes cités sur terre : Bastion des Elfes Sylvains, protecteur de la forêt de Sundar là où se trouve l'un des derniers Arbres de l'Ancien Temps, une relique ancestrale qui maintient la forêt vivante et la conjure de tous les maléfices. Il est dit que ceux voulant faire du mal à la forêt se sentent très mal une fois dans cette dernière.

Rouge : Royaume d'Arabie

- Yoadan : Endroit où on trouve toutes les peuplades nomades en général, qu'elle soit musulmane ou encore asiatique un peu comme les mongols en soit, on trouve beaucoup de choses là-bas, surtout de l'équipement provenant d'autres continents.

- Forteresse de Nima : Nouvelle Capitale des Elfes Noirs après la destruction de Gredmor par les Hauts-Elfes il y a des siècles en arrière. Un endroit très sombre et froid alors qu'il se trouve à l'extrémité d'un désert, le sang coule à flot là-bas, et les esclavagistes et autres pirates Elfes Noirs cherchent toujours de nouvelles proies.

Jaune : Archipel Courant

Yoma et les environs : Endroit des hommes et peuples libres, toute race est trouvable là-bas, homme-bêtes, dragons, félins, orcs et pleins d'autres choses encore. C'est en endroit en perpétuel conflit car les lois ne sont pas les mêmes que sur les autres continents. Le marché noir de Yoma est aussi développé que celui de Yoadan.

Vert Foncé : Le Val Maudit

- Château de Narkenfell : L'endroit le plus maudit de tout le continent. C'est là-bas que la Variole Rouge s'est répandue pour la première fois il y a des siècles en arrière, le Fléau Écarlate voulait prendre le contrôle du continent, mais elle n'a pu s'emparer que de quelques territoires de la Bretonnie car une coalition avait été formée pour vaincre le Duc Écarlate.

(Si vous voulez plus de détails sur des petits patelins ou les grandes capitales pas de soucis vous pouvez me les demander, je pose juste un décor global pour éviter de trop vous noyer sous les informations, si vous voulez créer un petit village paumé dans un coin d'où viendrait votre personnage c'est pareil c'est possible, comme toujours il suffit d'en discuter avec moi pour qu'on regarde ça ensemble.)

❱ 4
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Races

- Humain :

Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs empires et leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur épée ou grâce à la puissance de leur magie. Les humains se démarquent également par leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopolites dont les membres vénèrent des entités infernales. La curiosité et l’ambition des humains prennent souvent le pas sur leur goût pour un mode de vie sédentaire. Beaucoup d’entre eux quittent leurs demeures pour aller explorer les innombrables recoins oubliés du monde ou pour prendre la tête de puissantes armées et conquérir les territoires voisins, simplement parce que ces possibilités s’offrent à eux.

- Nain :

Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’intéressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.

- Nain Pyrotueurs :

Les Pyrotueurs sont des duardins dont l’existence entière tourne autour des batailles. Ils sont connus pour leur tempérament explosif et leur adresse sans égale à la hache. Beaucoup pensent que ces mercenaires ne sont que des barbares mus par l’appât du gain, car ils combattent pour tous ceux qui paient le prix. La réalité est bien plus étrange : ils n’amassent pas l’or pour s’enrichir, mais pour récolter l’essence fragmentée de leur divinité disparue, le dieu ancestral des batailles Grimnir.

- Nain Céleste :

Les Nains Célestes sont les maîtres des cieux, des aéronautes duardins intrépides qui recherchent le profit avant tout. Ils voguent à travers les nuages dans des navires d'acier armés jusqu'aux dents de canons, bombes et couleuvrines cracheuses de mitraille, pour opposer une puissance de feu dévastatrice à la fureur brute des démons et monstres. Ces prodiges technologiques sont alimentés par le minéral plus léger que l'air qu'on appelle éther-or, le fluide vital de l'empire Céleste.

- Haut-Elfe :

Les Hauts Elfes sont un peuple antique d’une grande sagesse, dont les chroniques remontent aux temps où le monde était jeune. Leurs exploits et leur civilisation étaient déjà légendaires bien avant que les tribus humaines ne fondent leurs royaumes. Fiers de leur noble héritage, les Hauts Elfes sont gracieux et cultivés mais inflexibles à la bataille, car ils sont passés maîtres dans l’art des armes et dans celui de la Magie et, une fois éveillée, leur colère est terrible. Depuis leur île volante, ils sillonnent les mers pour commercer avec les jeunes nations et pour défendre leurs terres. Très peu d’ennemis ont franchi Iliaren, la plus fabuleuse cité du monde, et, de ceux qui ont contemplé les secrets de l’intérieur d’Iliarien, peu sont restés en vie pour raconter ce qu’ils y ont vu.

- Elfe Sylvain :

Les Elfes Sylvains sont une des trois races Elfiques. Ils sont grands, agiles, élancés et d’une démarche gracieuse. Ils sont intelligents, intuitifs et leur esprit est aussi vif que leur corps. Le visage des Elfes Sylvains rayonne d’une étrange beauté, avec des yeux clairs, souvent violets. Leurs cheveux sont fins et portés très longs. Ils ont développé l’intuition typique des Elfes et le respect de la nature. Ils sont réceptifs aux courants qui imprègnent le monde naturel, y compris la Magie. Ils sont obstinés et déterminés, surtout lorsqu’il faut défendre leur terre.

❱ 5
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

- Elfe Noir :

Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs. S’ils ne sont pas nés mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique. Les drows vivent traditionnellement dans une société de classe matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement.

- Homme-bête :

La terre tremble à l’approche des hardes bestiales. Les plantes se flétrissent, les animaux sont saisis d’effroi. Puis le bêlement sanguinaire retentit. Les Bêtes surgissent alors des bois, beuglant leurs cris de guerre en se jetant sur leurs proies. Avec leurs lames primitives et leurs cornes acérées, elles tranchent et transpercent la chair de leurs ennemis, et broient les œuvres des artisans et des bâtisseurs sous leurs sabots fourchus. Ce sont les véritables enfants du Chaos, et c’est par eux que l’anarchie et la ruine se répandent sur les terres des peuples civilisés.

- Orc et Gobelin :

Les orcs sont des créatures agressives, impitoyables et dominatrices. Brutes par nature, ils respectent la force et le pouvoir comme les plus hautes vertus. Ils croient presque instinctivement que tout ce qu’ils veulent leur revient de droit à moins que quelqu’un de plus fort ne les empêche de le prendre. Ils s’exercent rarement en dehors du champ de bataille, sauf quand ils y sont contraints. Cette attitude n’est pas seulement due à leur paresse, mais aussi à la croyance profonde que le travail devrait descendre toute la hiérarchie sociale pour finalement incomber aux faibles.

Les gobelins sont une race de créatures aussi petites que des enfants, mais d’une nature si vorace et destructrice qu’ils sont presque tous méprisés. Lâches et faibles, ils sont souvent manipulés ou asservis par les êtres plus puissants qui ont besoin de fantassins dévastateurs, mais facilement remplaçables. Les gobelins qui comptent sur leur propre intelligence pour survivre vivent aux frontières de la société et se nourrissent des déchets et des membres les plus faibles des peuples civilisés. La plupart des autres races les voient comme de virulents parasites impossibles à exterminer.

(Ici encore ce n'est que des exemples de ce que vous pouvez trouver le plus dans cette partie du monde, j'ai d'autres choses sous la main que je peux vos proposez pour un peu plus d'exotisme ou que vous pouvez me proposez si vous voulez intégrer autre chose. Maintenant il y a la fameuse question des voyages temporels et de venir d'autres mondes, effectivement c'est possible oui, faut juste en discuter avec moi qu'on mette au point toutes les subtilités de la chose.)

❱ 6
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Classes

- Barbare :

Les barbares excellent au combat car ils disposent des talents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des ennemis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille, détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.

- Barde :

Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils savent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuire à leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.

- Druide :

Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et laisser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu’ils affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée. Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.

- Guerrier :

Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.

- Magicien :

Alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.

- Moine :

Les moines excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux.

- Paladin :

Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et martiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre.

- Prêtre :

Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.

- Rôdeur :

Les rôdeurs sont des guérilleros adroits, tant au corps à corps qu’à distance, et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d’infliger de très importantes blessures à certains types d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas.

- Roublard :

La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine les adversaires à l’esprit lent.

❱ 7
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

- Alchimiste :

L’exubérance (ou, d’après certains, la dangereuse témérité) de l’alchimiste n’adoucit en rien sa réputation de perfectionniste en matière de fabrication d’extraits et de potions magiques. Il les imprègne de la magie qu’il puise dans sa propre aura et utilise son corps comme sujet d’expérimentation. Et sa passion enjouée pour la création de bombes et la découverte de nouveaux poisons et méthodes d’application n’arrange rien. Si ces caractéristiques représentent un handicap et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d’études supérieures, elles conviennent plutôt bien à la majorité des groupes d’aventuriers.

- Chasseur de Vampire :

les chasseurs de vampire traquent de manière obsessionnelle leur gibier, pas uniquement les vampires, mais toutes les bêtes surnaturelles et les terreurs mortes vivantes qui servent cette Noblesse. Ces champions des vivants traquent leurs proies blasphématoires, apprennent leurs faiblesses et comment les affaiblir. Quoi qu’il en soit, procéder de la sorte nécessite davantage qu’un entraînement et de la ruse. Pour parvenir à se dresser ainsi contre l’obscurité, les chasseurs de vampire empruntent une parcelle des pouvoirs non naturels de leurs ennemis, retournant les pouvoirs sinistres des vampires contre ces derniers.

- Chevalier :

Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.

- Pistolier :

Les pistoliers forment une artillerie bruyante que l’on trouve généralement au plus fort des combats. Courageux, rusés et souvent inconscients, ils se placent souvent très près de leurs ennemis, en brandissant leurs armes luisantes, pour faucher leurs rangs et les démoraliser. Certains sont passés maîtres dans l’art de tuer de loin et ils éliminent leurs adversaires à distance grâce à des armes aussi étranges que merveilleuses.

- Magus :

Les magi passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois à apprendre un nouveau style d’escrime auprès d’un maître d’arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés sur d’anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur recherche de la perfection.

- Samouraï :

Habituellement, le samouraï jure fidélité à un seigneur mais il est libre de décider comment le servir, c’est pourquoi certains voyagent parfois avec d’autres aventuriers qui combattent les ennemis de leur maître. D’autres deviennent des rônins qui servent un idéal et non un seigneur. Quoiqu’il en soit, ce sont de puissants alliés, capables de supporter n’importe quelles souffrances tout en éliminant leurs ennemis avec une précision mortelle.

- Chaman :

Les chamans sont de puissants lanceurs de sorts, capables d’utiliser la magie divine et la puissance de leurs esprits pour aider leurs alliés et détruire leurs ennemis. Ils ne sont pas d’aussi bons guérisseurs que les prêtres mais ils peuvent remplir ce rôle si besoin.

- Chasseur :

Les chasseurs adaptent leurs tactiques à de nombreux adversaires et adorent leur compagnon animal qui bénéficie d’un entraînement très poussé. À eux deux, le chasseur et son compagnon sont capables de réagir très vite face au danger et sont donc d’excellents éclaireurs, explorateurs et saboteurs.

- Psychiste :

Dotés d’un large éventail de sorts, les psychistes peuvent gérer nombre de situations mais s’avèrent particulièrement compétents lorsqu’il faut déplacer et manipuler des objets, ou quand il faut lire et influencer les pensées d’autrui.

- Spirite :

Le spirite est à la recherche d’une vérité occulte et ésotérique à propos de la vie, de la mort et du passage qui mène au-delà, en compagnie de son fantôme qui lui sert de guide et d’aide. Le lien avec son fantôme lui permet de maîtriser les pouvoirs de la vie et de la mort, de la pensée et du cauchemar, de l’ombre et des révélations.

❱ 8
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Classes exclusives

- Joueurs d'Épée (Humain) :

Les Joueurs d'Épée, un corps d'infanterie d'élite formant la garde personnelle du général sur le champ de bataille. Les Joueurs d'Épée sont des hommes taciturnes maniant d'énormes flamberges aussi grandes qu'un homme, capable de couper en deux un chevalier en armure d'un seul coup. De plus, ils portent de lourdes armures de plates complètes forgées par les Nains, car on attend d'eux qu'ils plongent au plus fort des combats et en ressortent victorieux. Lors de son intronisation, un Joueur d'Épée doit prêter serment et jurer de ne jamais reculer face à l'ennemi.

- Chevaliers de la Quête (Humain) :

Un Chevalier de la Quête est un Chevalier du Royaume qui s’est lancé dans la Quête du Graal, renonçant alors à toutes ses possessions terrestres. Il doit prouver sa valeur aux yeux de la Dame, accomplissant des actes de charité, tuant des monstres ignobles et affrontant des adversaires terrifiants, en duel ou sur le champ de bataille.

- Tueur (Nain) :

Laissant derrière lui sa forteresse natale, son clan et ses amis, l’exilé s’enfonce dans les étendues sauvages et, tout en méditant sur la misère de l’existence Naine, il recherche délibérément la mort en traquant et combattant des créatures toujours plus monstrueuses. Ces Nains désespérés sont appelés des Tueurs et constituent une caste à part dans la société Naine. Ils couvrent leur corps de tatouages rituels. Leur quotidien est fait de violence, comme l’attestent avec éloquence leurs horribles cicatrices. La rédemption ne peut venir que d’une mort héroïque dans une situation perdue d’avance.

- Berserker du Foyer (Pyrotueurs) :

Au combat, ce sont eux qui ont l’honneur de protéger la famille royale, en sacrifiant de bon gré leur vie si nécessaire pour assurer la pérennité de l’héritage de leur loge. Chaque Berserker du Foyer est un guerrier entêté et implacable. Sur sa peau tannée brillent plusieurs runes, des flammes dansent sur ses muscles et son regard est habité par un courroux inextinguible.

- Gardien du Ciel (Nain Célestes) :

Les Gardiens du Ciel sont des membres d'élite des équipages célestes, qui tiennent lieu de cavalerie aérienne pour courir au secours des aéroflottes. Ils font usage de puissants pistolets volcaniseurs thermiques pour abattre l'ennemi avant de l'achever au besoin en chargeant avec leurs stratopiques. Ils sont munis de mines aériennes accrochées à leur enveloppe porteuse, décorée de sorte à évoquer leur équipement de vol à vapeur d'éther-or.

- Danseur de Guerre (Elfe Sylvains) :

Pour un Danseur de Guerre, même les autres Elfes semblent se mouvoir lentement et péniblement, car chacun des gestes d'un Danseur est d'une fluidité parfaite. Dédaignant le port de l’armure, ils s’ornent la peau de motifs torsadés et teignent leurs cheveux de couleurs vives. Ils incarnent ainsi les rôles de figures mythiques et de guerriers féroces, adoptant leur allure et leur style de combat, afin de rendre un hommage silencieux à celui ou celle qui leur a inspiré leur danse.

❱ 9
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

- Lion Blanc d'Eranor (Haut Elfe) :

L’origine des Lions Blancs remonte à l’époque du troisième Roi Phénix. Les Lions Blancs considèrent comme un grand honneur le fait d’escorter le Roi Phénix, et ils ne peuvent se le voir accorder qu’après avoir tué un Lion Blanc, l’un des animaux les plus féroces de leurs royaume, à mains nues. Cet acte de bravoure est devenu un rituel chez eux, et ceux qui le passent gagnent le droit de porter la peau de la bête comme preuve de leur courage. De plus, la crinière de l’animal est si épaisse que lorsqu’elle est portée par-dessus une armure, elle permet de dévier les flèches et les carreaux de l’ennemi.

- Danseur de Guerre (Elfe Sylvains) : Pour un Danseur de Guerre, même les autres Elfes semblent se mouvoir lentement et péniblement, car chacun des gestes d'un Danseur est d'une fluidité parfaite. Dédaignant le port de l’armure, ils s’ornent la peau de motifs torsadés et teignent leurs cheveux de couleurs vives. Ils incarnent ainsi les rôles de figures mythiques et de guerriers féroces, adoptant leur allure et leur style de combat, afin de rendre un hommage silencieux à celui ou celle qui leur a inspiré leur danse.

- Exécuteur de Nima (Elfe Noir) :

Au combat, ces guerriers sont redoutables face à l’élite des forces adverses - qu’ils cherchent souvent à affronter en priorité - car ils allient la force brute avec une précision et une efficacité sans pareilles. On raconte qu’un Exécuteur convenablement entraîné connait le moyen de tuer n’importe quelle créature d’un seul coup, que ce soit par décapitation, éviscération, ou d’une simple estocade en plein cœur. Pour eux, le meurtre est un art, ils sont toujours attentifs aux centaines de danses qu’effectuent un corps quand leurs lames tranchent la chair, aux dessins que fait le sang qui gicle et se réjouissent du dernier râle de leurs victimes lorsqu’ils les suppriment avec leurs armes dévastatrices.

- Bestigors (Homme-bête) :

Les plus fort des Hommes-Bêtes sont appelés les Bestigors. Grâce à leur taille et à leur férocité, ils s’assurent une position privilégiée au sein des différents clans. Généralement, les Bestigors portent des haches à deux mains de fabrication rudimentaire mais suffisamment lourde pour trancher un homme en deux d’un seul coup bien placé. Ils sont protégés par de solides plaques d’armure et des cottes de maille volées aux créatures civilisées puis battues à mains nues et à coup de sabots pour les adapter à leur anatomie. Ils les décorent de toutes sortes de trophées funestes pris sur les cadavres de leurs adversaires.

- Orque Noir (Orc) :

Les Orques Noirs sont les plus gros, les plus hautains et les plus forts représentants de leur race hargneuse, ce qui en dit déjà long. Leur nom provient de la couleur vert sombre, presque noire, de leur peau, quoique cela décrive aussi bien leur froideur. Les Orques Noirs sont sinistres et ne vivent littéralement que pour la guerre, qu’ils prennent excessivement au sérieux. Les Orques Noirs ont un caractère très martial qui met les autres Peaux-Vertes mal à l’aise. Armés et équipés pour taper dans le tas, les Orques Noirs, hargneux et costauds, ont l’avantage d’être robustes et de tout faire pour s’imposer au cœur du combat.

- Gobelin de la Nuit (Gobelin) :

Il y a longtemps, de nombreux Gobelins se sont établis dans les grottes qui s’étendent sous les Montagnes des Monts des Rêves . Au fil des siècles, ils ont évolué en une espèce distincte qu’on appelle les Gobelins de la Nuit. Les Gobelins de la Nuit sont exceptionnellement craintifs, même pour des Gobelins. Si leurs bandes sont promptes à fuir à la moindre alerte, certains individus passent outre leur couardise en raison de leur folie. Cela est sans doute dû au manque de lumière ou à l’exposition constante aux moisissures, mais les Gobelins de la Nuit comptent plus de maniaques que toutes les autres tribus de Gobelins réunies. Faisant preuve d’un manque de bon sens au-delà des normes Gobelines, certains ingèrent sciemment de dangereux champignons hallucinogènes.

(Effectivement je pense qu'après avoir lu tout ceci ça donne le vertige mais rassurez-vous, comme j'explique encore plus bas ce sont des exemples globaux de ce qu'on peut trouver dans mon univers, rien ne vous empêche de créer autre chose voire de combiner des classes sans trop abuser non plus là-dessus. J'accepte beaucoup de chose en général et je suis toujours content de lire les idées des gens alors soyez fou et faites vous plaisir, je suis là pour en discuter toute façon pour toute explication.)

❱ 10
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Magie

image-ifomembre

La Magie imprègne tous les éléments du monde matériel à des degrés divers et il en est ainsi depuis des millénaires, en conséquence, la plupart des races qui existent ont évolué dans un environnement baigné de Magie et la structure même de leur être en a été imprégnée.

Les sorciers gardent jalousement le secret de la source de la Magie. Pour diverses raisons, entre autres parce qu’ils ne savent pas vraiment ce qui produit la Magie. Bien sûr, tous les sorciers savent ce que sont les Vents de Magie, mais quant à savoir exactement ce qui anime les Vents, où se trouve leur point d’origine ou de quelle manière on parvient à puiser dans leur énergie, voilà de quoi fournir matière à des débats sans fin. Au sein des différents Ordres, ceux qui étudient la Magie théorique pensent qu’il n’existe pas de lois universelles au sein de l’Aethyr*: tout ce qui s’y trouve est sujet à des changements extrêmes, soudains et aléatoires. Pourtant, quand l’énergie de l’Aethyr, autrement dit la Magie, pénètre dans le monde matériel depuis les confins des désolations du nord, elle doit se soumettre aux lois de l’univers matériel.

(* : L'Aethyr, le Plan Immatériel, le Warp, la Source, le Néant, la Thèse, l'Antithèse, les Royaumes de l'Au-delà, les Royaumes de l'Enfer, les Royaumes du Chaos, le Monde d'En-Dessous, l'Infernium, le Paradis, les Limbes, l'Hadès, le Schéol - les noms qu'il porte sont aussi nombreux que les cultures qui les ont inventés, pourtant tous ces noms désignent un même lieu.)

image-ifomembre

La sorcellerie est un art, tout autant que la sculpture ou la peinture. Elle se base sur des études académiques intensives qui exigent énormément de concentration, une capacité à aborder les problèmes de manière originale, de considérables aptitudes à la réflexion et une mémoire hors du commun. Seuls les individus qui sont à la fois dotés d’une considérable agilité mentale et de talents naturels, ajoutés à une grande assiduité et à un profond désir d’excellence, pourront avoir la patience nécessaire pour espérer devenir magiciens. Tout cela ne reste que purement théorique chez les vieux mages ayant étudiés toute leurs vies pour atteindre un haut niveau.

La Magie peut se montrer très capricieuse et apprendre à la manipuler en toute sécurité est un processus pour le moins dangereux, car les Magiciens ont le douteux privilège d’être les seuls êtres capables de se faire sauter la tête sans l’aide de personne. En effet, plus un Sorcier utilise d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un Magicien manipule mal les Vents de Magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques.

Types de Magie

image-ifomembre

Ordre Lumineux : Hysh, Le Serpent de Lumière

Voyez, la terre est chargée de pouvoir,
La Magie de Lumière s'insinue dans le sol.
Saisissez-la, attirez-la, capturez-la,
Chevauchez l'étincelle et domptez-la.


Hysh est la magie de l’illumination, de la radiance sainte. Il est la manifestation Aethyrique de la lumière, ce qui inclut toutes les utilisations possibles de la lumière et les concepts abstraits qu’elle représente aux yeux des mortels, comme l’illumination spirituelle et la pureté. Hysh peut être considéré comme la lumière qui bannit les ténèbres et nous garde des horreurs indicibles de l’obscurité. Bien qu’il soit diffus, on peut l’assimiler à une radiance constante et stable, l’exact opposé de l’aléatoire du Chaos. On dit aussi qu’il s’agit du Vent de Magie le plus difficile à focaliser dans un sort.

Les applications de Hysh sont nombreuses et puissantes, et ses utilisateurs sont célèbres pour leurs talents de guérisseurs et leurs acuités de protection, mais également pour leur capacité à repousser les ténèbres, aussi bien au sens propre que selon une vision plus occulte. Hysh s’opposent aux innombrables manifestations du Chaos avec véhémence : là où Hysh est habileté et constance, le Chaos n’est que destruction arbitraire. Tandis que Hysh représente la grâce et la compréhension de soi, le Chaos encourage la confusion, la folie et la perle totale du contrôle de soi.

❱ 11
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Pouvoir Doré : Chamon, L'Aigle prenant son essor

Labeur et joie des Nains,
L'or des entrailles de la terre
Nourrit les désirs et les forges.
Mais tout ce qui brille n'est pas or.


Chamon, ou la Magie jaune, est attiré par le métal, aussi bien sous forme de minerai brut que dans ses expressions plus élaborées. Plus le métal ou élément est lourd, que ce soit à l’état naturel ou sous forme travaillée, plus il plait à Chamon.

Certaines théories avancent que cette attraction serait la traduction de la fascination presque magique que l’or exerce sur la plupart des races intelligentes, leur inspirant la convoitise et la violence, ce qui peut parfois engendrer des guerres. De tous les peuples et races, ce sont les Nains qui semblent les plus affectés par l’or, et certains Magiciens de l’Ordre Doré s’interrogent sur une possible affinité entre cette espèce et Chamon. Les Nains ont d’ailleurs nombre d’objectifs et d’intérêts communs avec ces sorciers, la question n’est toujours pas résolue et ne le sera peut-être jamais.

Les utilisateurs de Chamon sont célèbres pour leur pratique de la Magie, de la création de Runes et de l’alchimie. Il est vrai que leurs centres d’intérêt gravitent essentiellement autour de la manipulation des substances chimiques, mais ils constituent également des métallurgistes et herboristes hors pair.

Larme de Jade : Ghyran, la Spirale de Vie

La vie verte croît le long du fleuve
L'eau court dans les profondeurs de Jade,
Nourrissant et protégeant la vie,
Gagnant en force avec l'été.


Ghyran est le Vent vert de magie, l’élan de l’Aethyr vers la croissance et l’expression du besoin de nourrir et d’être nourri. Ghyran est la nutrition, la croissance, la fertilité, l’écho de l’Aethyr et le miroir de la vie.

Ghyran se précipite à la manière de la pluie sur le sol terrestre. Ces mares et ces ruisseaux de magie verte et scintillante forment petit à petit des rivières immatérielles qui irriguent la lande à l’instar des cours d’eau, sans être soumises aux lois de la physique. Quand les Vents de Magie soufflent au plus fort, on raconte que Ghyran déferle sur le pays comme un raz de marée, avant de s’épancher dans la terre ou d’être attiré par les fleuves, les ruisseaux, les lacs et les sources du monde des mortels.

Pour une raison mystérieuse, ses énergies semblent se lier particulièrement bien avec l’eau et saturent la terre de sa puissance vitale. C’est ainsi que l’on retrouve de grandes concentrations de la force de Ghyran dans les rivières, étangs et sources, ainsi que dans la végétation et d’autres êtres vivants. Ghyran remonte avec l’eau par les racines des plantes, alimentant tous les êtres vivants. Il est à la fois ce qui provoque la croissance et se nourrit d’elle. Quand les Vents soufflent fort, les rues de toutes les villes sont inondées des flots de Ghyran, qui parcourent les pavés en quête de matière organique, tel un ruisseau immatériel que le commun des mortels ne peut ni voir ni ressentir. La magie de Jade, ou druidisme, concerne l’agriculture, la flore, et les flux et périodes de fertilité de la campagne et de toutes les créatures vivantes (y compris les humains). On pourrait également l’appeler magie de l’eau ou magie de la terre.

Tempête Céleste : Azyr, la Comète de Pouvoir

Très haut les airs se déplacent
Les vents soufflent, les éclairs fusent,
Tourbillonnant de Magie Céleste
Cachant étoiles, lunes et comètes


Azyr est le Vent bleu de magie. Il s’agit du reflet de l’Aethyr, de l’élan métaphysique, de l’inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Azyr est l’imagination et le désir d’exprimer ses sentiments. Azyr existe par l’abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l’inconnu. Il a pour but de trouver un sens et une description aux choses inexplicables. Azyr est le désir et le besoin d’explorer ce qui est vierge, et d’exprimer l’indicible.

Azyr a peu de frontières temporelles et peut se projeter dans toutes les formes d’avenir. Azyr est léger et sans substance, et après être entré dans le royaume des mortels, il se dissipe rapidement dans les hauteurs des Cieux.

Les Magiciens de l’Ordre Céleste étudient le domaine des Cieux, que l’on appelle aussi astrométéomancie, la magie des étoiles, de la couche supérieure de l’atmosphère et du climat. Les Magiciens de l’Ordre Céleste sont également ceux que l’on présente sous le titre générique d’astromanciens. Il s’agit de pronostiqueurs, d’astrologues et de prophètes sans égaux chez les humains. Ils ont également une certaine influence sur le climat et autres phénomènes météorologiques.

❱ 12
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Ombre Grise : Ulgu, l'Épée du Jugement

Sur la terre, la brume grise
Transforme ce qui coule devant elle.
Vents et orages, esprits et mouvements
Assagissent l'usage du Gris.


Ulgu est le Vent gris de magie, la réalité Aethyrique de la sensation d’égarement et de confusion. Il est la force immatérielle de la désorientation et la tromperie naturelle. Il est le trouble, la perplexité, le paradoxe. Ulgu représente tout ce qui a trait à l’équivoque, l’obscur et la mystification.

Ulgu apparaît comme une sorte d’épais brouillard impénétrable qui s’étend sur la terre, engendrant une sensation de méfiance et de confusion chez ceux qui le traversent sans le savoir. Probable résultat de sa nature Aethyrique. Il semble attiré par les brumes et brouillards réels du monde physique, où il flotte sur le fond frais et silencieux de l’air et enveloppe tout de ses ombres. Il est surtout affecté par les vents qui soufflent sur le monde mortel et se mue en gigantesques nuages sous l’action des orages et rafales, circonstances pendant lesquelles la magie grise est la plus vigoureuse. Mais il reste cependant très fort dans les brumes stagnantes humides qui font frissonner l’air et baignent tout de leurs ombres grises.

Crâne d'Améthyste : Shyish, la Faux

Mort et fatalité nous entourent,
Quand la Magie est d’Améthyste
Agissant sur les morts ou les vivants :
Ses voies sont sombres et redoutables.


Shyish est le Vent pourpre de magie, la certitude Aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l’inconnu et l’effroi de tous les êtres conscients face à la mort. Mais Shyish représente également le profond respect de l’aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu’ils considèrent comme sacré ou digne d’un intérêt particulier.

On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l’éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir. Mais on dit également qu’il s’agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu’elle engendre ne l’est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents.

Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu’il est terminé et n’existe plus, par le présent, car la fin et l’attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l’avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde.

Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu’intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s’y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s’attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu’il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l’aube et le crépuscule, car l’une représente la fin de la nuit et l’autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l’automne, mais également les solstices d’été et d’hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l’année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.

❱ 13
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Brasier Flamboyant : Aqshy, la Clé des Secrets

Éclat brûlant, chaleur et feu,
Consumant tout, détruisant tout,
Canalisez bien cette Magie,
Et gare aux flammes toujours changeantes.


Aqshy est le Vent rouge, la fusion Aethyrique de la passion et de tout ce qu’elle représente, sous leur plus vaste expression. Aqshy est la projection de l’audace, du courage et de l’enthousiasme. Il est à sa manière le dynamisme, l’exubérance et l’excitation. Mais il s’agit également de l’expression de la chaleur extrême ou douce qui peut être ressentie par les mortels quand l’émotion est grande ou l’exaltation à son comble. Aqshy est véritablement la flamme qui réchauffe le cœur et embrase nos entrailles.

Aqshy souffle du nord sous forme d’un vent ardent, comme un vent chaud et sec émanant du cœur du désert. Il est attiré où vivent les passions, les disputes, l’agitation et la véhémence, s’écoule et court comme un incendie sur les sables des déserts et les champs baignés de soleil. Il est aussi attiré par le feu et la chaleur et tourbillonne en un puissant vortex au-dessus des volcans.

La chaleur physique semble attirer le vent d'Aqshy dans un tourbillon d’exaltation, c’est pourquoi les rites de ceux qui utilisent Aqshy, les pyromanciens, ne se passent jamais de flammes. La magie pyromantique est le domaine de magie aux effets les moins subtils, elle passe par la manipulation de la chaleur et du feu sous toutes leurs formes.

Furie d'Ambre : Ghur, la Flèche

Sauvage, indomptée, violente,
La Magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.


Ghur est le Vent brun, l’esprit bestial de l’Aethyr, une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d’un chat sauvage. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l’énergie de la proie. Ghur est engendré par l’existence, les sensations et l’observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu’il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu’il est de malice, n’ayant finalement rien d’humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés, dans les régions inexplorées du monde, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l’ombre des arbres.

Les sorciers d’Ambre, que certains appellent "chamans", partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d’une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l’aise dans la société civilisée. La magie d’Ambre est une forme d’animisme qui puise dans la force, l’esprit et l’habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets.

Profil Psychologique :

image-ifomembre

Durant le RP, je vais vous demander de choisir un profil psychologique, vous allez certainement me dire : "Mais Kala, c'est quoi ?" Je vous repondérais "feur" dans un premier temps avant de vous expliquez. En gros durant le RP il y aura plusieurs choix moraux à faire, votre profil psychologique aura une influence sur les choix que je vous demanderais de faire à travers votre aventure qui auront pour la plupart une influence sur la trame scénaristique principale.

- Seul survivant :

Pendant votre carrière, une mission dans laquelle vous étiez a terriblement mal tourné. Pris au piège dans une situation de survie extrême, vous avez dû surmonter des tourments physiques et des stress psychologiques qui auraient brisé la plupart des gens. Vous avez survécu pendant que tous ceux qui vous entouraient sont tombés, et maintenant vous êtes seul pour raconter l’histoire.

- Héros de guerre :

Au début de votre carrière, vous vous êtes retrouvé face à une force ennemie écrasante. Vous avez risqué votre propre vie pour sauver vos camarades et vaincre l’ennemi malgré les chances impossibles. Votre courage et votre héroïsme vous ont valu des médailles et la reconnaissance d'une grande partie de la population.

- Impitoyable :

Tout au long de votre carrière, vous vous êtes tenu à une règle de base: faire le travail. On vous a qualifié de froid, calculateur et brutal. Votre réputation d’efficacité impitoyable fait que vos camarades se méfient de vous. Mais lorsque l’échec n’est pas une option, les dirigeants s’adressent toujours à vous en premier.

❱ 14
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Fiche perso

Il fait sombre, la forêt dans laquelle vous êtes entrain de marcher seulement illuminée par la faible lueur de la lune qui traverse la haute cime des arbres. Tout est calme, aucun bruit dans cette sombre forêt. Vous continuez votre marche qui semble durer longtemps, très longtemps... Puis devant vous une silhouette apparaît petit à petit, c'est celle d'un enfant qui est dos à vous.

Vous marchez encore un peu, ayant l'espoir d'atteindre cet enfant qui est seul lui aussi dans la nuit, au beau milieu de cette forêt sinistre. Puis soudain le silence vint se briser quand votre pied cassa une brindille de tout votre poids. L'enfant se retourna, et de peur il commencera à courir pour s'enfoncer toujours plus loin dans la forêt.

Que vous vous mettiez à courir ou tout simplement que vous continuiez de marcher, ce sera la même chose : vous errez dans cette forêt, dans l'espoir de retrouver cet enfant qui est la seule personne humaine que vous ayez croisée depuis que votre expédition dans cet endroit a commencée. Vous vous enfoncez alors toujours plus dans la forêt et à l'orée du bois un grand lac qui reflète la lune viendra vous éblouir quelque peu les yeux.

Une fois cette lumière atténuée, vous verrez l'enfant entrain de se pencher en direction de l'eau du lac. Vous vous approchez alors à pas de loup pour ne pas lui faire peur, tendant votre main dans sa direction, finissant par la poser sur son épaule, mais aucun mot n'aura le temps de sortir de votre bouche quand l'enfant viendra se tourner pour vous faire face, des yeux injectés de sang, de la peau arraché à plusieurs endroit sur son visage et des dents anormalement longue et pointue.

Vous comprenez à peine l'horreur de ce qui est entrain de se passer devant vous que l'enfant convulse, tremble dans vos bras, des larmes semblent couler de ses yeux pour rouler le long de ses joues et atterrir sur vos vêtements, une faible voix qui semblait perdre petit à petit en humanité viendra se rende audible dans vos oreilles :


Enfant : Pitié…faim…douleur…

Une supplication, un appel à l'aide venant de ce pauvre enfant qui semblait être emporté par un mal inconnu et terrible. Si vous êtes un Héros vous essaierez coute que coute d'aider l'enfant, magie, potion, tout ce qui possible pour tenter de le guérir mais en vint. L'Impitoyable, lui, viendra arrêter la souffrance de l'enfant en l'achevant. Tandis que le Survivant quant à lui, prit entre les deux sensations de le sauver ou de le tuer, le poussera alors dans l'eau du lac pour ne plus faire face à cette terrible épreuve.

Quoi que vous ayez fait, l'enfant disparaîtra alors. Vous restez là, au bord du lac, un sentiment amer dans la bouche, peut-être une envie de vomir pour certains, pour d'autres de l'incompréhension et un fort désir de comprendre le problème qui vient d'arriver. Une vive lumière viendra alors apparaître non loin de vous, en plein centre du lac, une femme, une femme d'une aura blanche très pure s'élèvera pour marcher sur l'eau, une épée flottait à côté d'elle.


image-ifomembre

Femme : Approche jeune brebis égarée, je ne te veux aucun mal. Si tu es là c'est que le destin vient de te choisir comme Héritier de la 3ème Croisade Blanche. Tu dois avoir beaucoup de question en ce moment, qui suis-je, où tu te trouves, et qu'est ce qui vient de se produire devant tes yeux ? C'est là le résultat de la "Variole Rouge" du "Fléau Écarlate", une très vieille maladie de notre monde, des éruptions cutanées rouges et urticantes, qui se remplissent rapidement de sanie et finissent par éclater, répandant la maladie et défigurant la victime, si elle a de la chance elle meurt...sinon elle termine en une bête assoiffé de sang.

Tu as dû entendre parler de la récente épidémie qui s'abat sur notre paisible continent, des souches du Val Maudit viennent de refaire surface…Tu dois te rendre à la Cour du Roy d'Arkay afin de porter ce message, tu lui diras que c'est la "Dame" qui t'envoie et il comprendra alors directement ce à quoi il a affaire. Mais avant toute chose, j'ai besoin d'en savoir un peu plus sur toi.

Alors que sa voix semble se faire de plus en plus lointaine, vous finiriez par vous réveiller chez vous, ou bien une auberge, une grotte, enfin le dernier lieu où vous vous êtes endormi. Même si ce n'est pas votre religion, vos propres croyances ou autre, quelque chose au fond de vous semble bouillir, et également sur votre main, un sceau semble s'être déposé.


image-ifomembre

Votre destin semble maintenant être tout tracé, Héritier de la 3ème Croisade Blanche.

❱ 15
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Thème : (Optionnel)

Nom :

Prénom :

Titre/Surnom : (Optionnel)

Age :

Race : (Libre à vous de choisir quelque chose ou de prendre dans mes exemples du continent)

Classe : (Possibilité de mélanger des classes mais rappeler vous que deux classes mélanger ne seront jamais aussi efficace qu'une classe spécialisé)

Profil Psychologique :

Divinité : (Optionnel : Vous pouvez me demander en MP pour ça que je fasse un topo sur les dieux pouvant vous intéressez selon ce que vous faites, généralement y a un grand intérêt à en avoir un chez moi mais c'est libre de pas en avoir également)

Personnalité : (Optionnel)

Histoire :

Equipement :

Compétences :

Magie : (Il y a plusieurs écoles de magie comme expliquer plus haut, vous pouvez en combiner sans pour autant abuser en ayant tous les pouvoirs, enfin je vous fais confiance et vous pouvez en discuter avec moi)

Apparence :

Autre :

Un peu de blabla toussa toussa

image-ifomembre

Salut à tous, c'est Thefantasio974 plus connu sous le nom de fanta et...bon on va arrêter les conneries. Bonjour ou bonsoir je sais pas encore à quel moment sera posté le Pré-RP ni à quelle heure vous allez le lire. Bienvenue pour une nouvelle aventure fait par le Kala, oui vous savez l'homme qui finit toujours par abandonner le RP alors qu'il reste deux jours avant la fin haha...haha...haha...je me déteste. Bref vous connaissez la chanson, je suis inspiré et je vais être au chômage pendant quelques temps alors j'en profite pour pondre ceci.

Je sais que certains vont reprendre le travail, les études si vous en faites encore ou autre chose, genre j'ai bien un pote qui va devenir papa alors qu'il a 1 an de plus que moi (oui je vais être tonton et oui je raconte un peu ma vie.) Quoiqu'il en soit si vous voulez pas participer libre à vous hein, je vais pas vous menacer. J'ai déjà quelques personnes qui vont le faire et je comprendrais fortement qu'une des raisons principales de la non participation c'est à cause de mes abandons. Je peux rien promettre, mis à part m'excuser pour ça.

Bref, c'est long un peu non ? Il parle un peu trop le poto. Si vous voulez participer bah vous êtes bienvenue dans l'aventure, je ne mange personne il parait hein (du moins pas à ma connaissance encore). Comme d'hab il y a une ligne scénaristique principale mais qui peut changer, tout ce que contient mon Pré-RP est modifiable, il faut juste en discuter avec moi, c'est juste des grandes lignes pour poser les bases. Alors soyez libre de faire quelque chose qui vous plaît même si ce n'est pas spécifié dans mon univers, je suis quelqu'un de très ouvert, j'accepte tout ce qu'on me donne du moment que c'est pas une MST.

Pour les gens intéresser qui ne possède pas mon discord : ★ AkA ★#0206
Sinon y a les MP ADK ou encore vous pouvez mettre vos questions sur le forum.

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, j'vous aimes bande de balais à chiottes.

(Merci à mon bébou Wallfy pour la map <3)

❱ 16
Avatar de AekadeSukai
Membre

Mdr t'es plusieurs dans ta tête toi

❱ 17
Avatar de NyuSan
Ancêtre-flooder

image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre
image-ifomembre

❱ 18
Avatar de Dead-Silence
Ancêtre

Ptdr tu vend du rêve j'ai même pas envie de lire

❱ 19
Avatar de Kalashaka
Ancêtre-flooder

Va lire enculer

❱ 20
Avatar de Dead-Silence
Ancêtre

Frère même mon pied est moins long que ton texte et ta nyu avec son putain de gif de mort la je met 8 ans a descendre mdr

Actualiser

Tu dois te connecter pour commenter !

Actualités

Un visuel pour la suite de Seishun Buta Yarou wa Bunny

Fenrir 6 💬

Un nouveau visuel et pv pour l'anime Kizuna no Allele

Fenrir 6 💬

Une première vidéo promotionnelle pour Isekai Nonbiri Nouka

Fenrir 11 💬

Une deuxième vidéo promotionnelle pour Ningen Fushin

Fenrir 6 💬

Nouvelle bande annonce pour le film Super Mario Bros

Fenrir 8 💬

Une 2ème vidéo promotionnelle pour la 4ème saison de Bungou Stray Dogs

Fenrir 4 💬

L'anime Yuusha ga Shinda !, en PV

TheAnimeOtaku 11 💬

L’anime The Idolmaster - Cinderella Girls : U149, en Trailer

TheAnimeOtaku 6 💬

L'anime Tomo-chan wa Onnanoko !, en Trailer

TheAnimeOtaku 3 💬

L'anime World Dai Star annoncé pour le printemps 2023

Fenrir 3 💬

La connexion entre Discord et Crunchyroll disponible !

TheAnimeOtaku 23 💬

L'anime Ars no Kyojuu, daté

TheAnimeOtaku 5 💬

L'anime Kaminaki Sekai no Kamisama Katsudou, daté

TheAnimeOtaku 8 💬

L’anime Tengoku Daimakyou, en Teaser

TheAnimeOtaku 6 💬

L'anime Pole Princess!!, annoncé

TheAnimeOtaku 5 💬

Septième character visuel et PV pour Spy Kyoushitsu

Fenrir 4 💬

Une date pour l'anime Revenger

Fenrir 3 💬

Une 2ème pv pour la saison 2 de Ijiranaide, Nagatoro-san

Fenrir 6 💬

Une 1ère pv pour la saison 2 de Masamune-kun no Revenge

Fenrir 12 💬

Une pv pour la saison 2 de Isekai wa Smartphone to Tomo ni.

Fenrir 26 💬

Une première pv et un nouveau visuel pour la saison 2 de Tsurune

Fenrir 2 💬

L’anime Shinka no Mi Saison 2, en Promotion Vidéo

Fenrir 16 💬

L'anime Ooyukiumi No Kaina, en Trailer 2

TheAnimeOtaku 4 💬

L’anime Ayakashi Triangle, en Promotion Vidéo

Fenrir 16 💬

Premier trailer pour le film d'animation de Kaguya-sama

Fenrir 5 💬

La saison 2 de Tonikaku Kawaii daté pour 2023

Fenrir 6 💬

Le film animation Gridman Universe, en Teaser Vidéo

Fenrir 12 💬

L’anime High Card, en Promotion Vidéo

Fenrir 1 💬

1ère partie du film The Seven Deadly Sins: Grudge of Edinburgh daté

Fenrir 25 💬

Une première vidéo promotionnelle pour Buddy Daddies

Fenrir 2 💬
plus d'actualité
Tchat RP Conseil d'anime tous les tchat

Top Ajouteurs

  • 167831Anime
  • 126540MxMxM
  • 102721Kurumi
  • 75266nicksam274
  • 63700ShiryuTetsu
  • 55891Fenrir
  • 30574hickoman
  • 25690MrNeko
  • 19609darking42
  • 16690Xemn